quinta-feira, 9 de julho de 2009

Invasão de Verge (Prelúdio)

O retorno da cidade de Luln foi tumultuado. As estradas do reino de Karameikos apresentam muitos perigos e surpresas desagradáveis. Após o combate com o dragão branco, por entusiasmo e inexperiência, os heróis, agora conhecidos como ‘Irmandade do Dragão Branco’, deixaram a cidade sem suprimentos suficientes para a viagem, o que poderia se tornar um sério problema. Mas, infelizmente, este não foi o maior problema do grupo. Após algumas horas de viagem, já no meio da noite, um encontro com um grande grupo de bugbears armando uma emboscada no meio da estrada cercada de mata densa, causou-lhes alguns problemas, mas a situação ainda haveria de piorar. Perseguindo quem parecia ser o líder dos bugbears, e que levava uma pequena menina como refém, os heróis adentraram um velho casarão que apresentava sinais de estar abandonado. Logo após adentrarem o casarão, depararam-se com um problema com o qual realmente se preocupar. Repentinamente, as portas e janelas cerraram-se hermeticamente, todos se viram diante de algo que não poderiam fugir e que punha em risco suas vidas. O casarão era mal assombrado, infestado de zumbis e carniçais controlados pelo espectro de um mago louco que morreu tentando encontrar uma fórmula para a vida eterna em nome de um amor não correspondido. O espectro exigia que o entregasse uma vida dentre o grupo para que ele pudesse tomar este corpo, e assim, voltar à vida. O grupo, agora unidos em prol de um motivo maior, é claro, não aceitaram nenhum tipo de barganha, preferindo todos lutarem até a morte a ter que entregar covardemente um dos seus.


Enquanto procuram por uma saída os heróis descobrem que o líder dos bugbears, de alguma forma conseguiu fugir, deixando para trás a pobre menina que agora jazia sem vida no chão de uma cozinha suja, sendo devorada por putrefatos carniçais, os quais foram chacinados sem piedade pela irmandade que permanecia tocada pelo pavor, ódio e tristeza. Após algumas longas e desgastantes horas combatendo criaturas mortas-vivas e procurando uma maneira de livrarem-se com vida e sanidade deste pesadelo aparentemente sem fim, o grupo achou uma passagem secreta que ao ser aberta revelou uma velha e abandonada cripta que apresentava uma arquitetura ao estilo do antigo povo hutaakano. Nesta cripta aconteceu o combate decisivo entre a Irmandade do Dragão Branco e o espectro do mago louco e seus asseclas infernais. Mas foi devido a uma ajuda do destino e a grande astúcia de Nikolai que os heróis conseguiram realmente sair com vida deste terrível pesadelo. Quando tudo o mais parecia perdido e no meio de uma feroz batalha contra odiosos carniçais, foi possível a Nikolai perceber uma cavidade em forma de coração no centro de uma tumba que estava localizada nos fundos da cripta. Justamente na forma e tamanho do coração de prata que haviam encontrado numa sala do velho casarão. Ao manifestar a intenção de pôr o coração de prata nesta cavidade, o espectro do mago louco se materializou em frente a Nikolai tentando impedi-lo de realizar sua intenção. Ambos então travaram uma breve discussão verbal na qual o espectro, surpreendentemente, demonstrava uma certa temerosidade, mas sem perder sua superioridade. O debate se acalora e quando o espectro faz menção de atacar o impetuoso Nikolai, este rapidamente põe o coração no local que parecia seu local original. O obscuro espectro então solta um grito gutural de agonia e começa a se esvaecer sendo tragado para dentro da tumba pelo coração de prata, aparentemente inofensivo. O espírito perturbado do velho mago louco retorna para seu antigo corpo mumificado dentro da tumba e o reanima, fazendo-o retornar a vida numa forma não-morta. O combate prossegue contra o mago morto-vivo, mas agora torna-se mais fácil para a Irmandade derrotá-lo, mesmo sendo uma forma de zumbi mais poderoso e inteligente, os carniçais já haviam sido derrotados e o grupo estava confiante que faltava pouco para verem-se livres desta prisão sobrenatural.

O mago-zumbi é atacado com uma seqüência de ataques combinados entre os guerreiros e Warlock que o fazem sucumbir definitivamente. De repente, a escuridão tomou conta de tudo, ouvia-se ruídos de pedras se deslocando e tinham a impressão de que a cripta desabaria sobre suas cabeças. Então, todos perderam os sentidos e caíram desmaiados, provavelmente tendo como últimos pensamentos que não veriam mais o brilho do sol surgindo de manhã, por de trás das montanhas Altan Stepes. Ao acordarem, um a um, surpreenderam-se ao perceber que não estavam mais dentro da cripta, nem mesmo no casarão, estavam no chão na beira da estrada onde parecia se localizar anteriormente o casarão e que agora havia desaparecido misteriosamente. Já era dia e o sol já estava alto mas o frio permanecia, fazendo seus ferimentos doerem mais.

Após recobrarem-se, ainda sem acreditar que tudo realmente acontecera, o grupo avistou a carroça em que viajavam, mas não encontraram os cocheiros. Fazendo uma rápida investigação pela área, perceberam que havia um rastro de sangue e algo que foi arrastado para dentro do matagal que beira a estrada. Resolveram seguir o rastro na esperança de encontrá-los vivos e também de vingarem-se dos bugbears que haviam assassinado uma família inocente que passava pela estrada. Não demorou muito para que encontrassem o covil dos bugbears e de longe viram uma gaiola de madeira onde estavam os cocheiros desacordados. Os astutos bugbears logo perceberam a presença de intrusos e uma intensa batalha teve início. Era uma gangue de quase 20 bugbears que proporcionaram uma luta muito dura para os heróis, pois estes combatiam sem uma estratégia definida, talvez devido às dificuldades pelas quais passaram recentemente. Mas, enfim, os heróis conseguiram superar seus inimigos, o líder, assassino da pobre menina, caiu gravemente ferido devido uma seqüência de ataques poderosíssima de Warlock com seu martelo Gruthay. O xamã, após alguns minutos de luta, fugiu para o interior da caverna a fim de evitar sua morte eminente. O grupo então, decidiu não segui-lo, pois alguns também estavam gravemente feridos e não sabiam o que iriam encontrar mais ao fundo da caverna.


Assim, salvaram os cocheiros e retornaram para a estrada a fim de seguir viagem a pé, pois os cavalos haviam sido comidos pelos humanóides. Seguiram caminhando à beira da estrada, colheram alguns frutos para se alimentar, mas estavam sem água. A noite chegou mais uma vez, então os heróis adentraram um pouco na floresta procurando um local mais seguro para acampar. Após montarem acampamento, fizeram turnos de revezamento para montar guarda, sendo Silverleaf e Tanat os que montaram guarda primeiro. Após a primeira hora de guarda, os outros já haviam dormido exaustos devido ao dia difícil que tiveram, mas a preocupação ainda os rondava devido ao destino incerto que os aguardavam sem comida, sem água e sem transporte para retornar à Trheshold. Na floresta muitos ruídos estranhos podiam ser ouvidos, mas com o tempo puderam se acostumar. Foi quando um barulho incomum chamou a atenção dos vigilantes, logo seguido por uma movimentação agitada na mata à frente. Silverleaf deu o sinal disparando uma flecha para alertar os outros de que havia algo errado, como tinham combinado. Os outros acordaram e logo perceberam a movimentação agitada na mata que seguia rapidamente na direção deles. Prepararam-se para um combate iminente, alguns pensando que eram animais selvagens como javalis ou algum grande felino, mas o que viram surpreendeu à todos, pequenos humanóides mortos-vivos de uma raça desconhecida atacaram sem demora movendo-se rapidamente de um lado para o outro e soltando gritos e chiados, golpeando com ambas as garras. A pouca iluminação que vinha da fogueira ao longe dificultava o combate para alguns, as criaturas eram muitas e lutavam sem parar até a morte. Logo os bravos guerreiros começaram a cair inconscientes sucumbindo aos ataques velozes dos pequenos inumanos, inclusive o clérigo Warlock, tirando do grupo a última chance de sobreviver com o uso de suas magias de cura.


Após mais alguns minutos de combate que na verdade pareciam horas sem fim, os humanóides mortos-vivos foram exterminados, principalmente graças ao apoio aéreo de Silverleaf e Tanat com suas flechas do alto do topo das árvores. Com exceção dos dois e dos cocheiros que haviam se escondido nos arbustos quando o combate começou, o restante do grupo haviam caído gravemente feridos e parecia não haver salvação para eles. A consternação se apoderou de Silverleaf e Tanat que nada poderiam fazer para salvar a vida de seus companheiros. O desespero já tomava conta do sensível coração élfico de Silverleaf ao observar as pessoas que aprendeu a admirar e respeitar nos últimos meses de sua vida, as pessoas que dedicavam suas vidas para que todos permanecessem vivos, e que se tornaram seus amigos, mesmo ele ainda não tendo consciência disto; pessoas que seriam importantes durante todos os séculos de sua vida. Talvez ele não suportaria vê-los morrer e chegar ao fim algo tão bonito que estavam construindo juntos. Algo que viveria em seus corações para todo sempre. Algo que os uniria como irmãos, indiferente de credos e raças. Algo que os permitia serem felizes num mundo de desigualdades e injustiças em breves momentos em que podiam estar reunidos e relembrar seus feitos heróicos. Toda a diferença de ideologias e condutas que os separavam como seres individuais, neste momento, se tinham algum efeito, era de união, pois a morte só deveria vir para quem a merece.

Muitas pessoas, em várias culturas conhecidas do continente de Mystara desde os Cinco condados até as terras do norte, acreditam que os deuses e imortais brincam negligentemente com a vida de seus povos e raças. Isso tem se mostrado, em várias ocasiões distintas, verdade e mentira. Há aqueles que consideram tal crença como absurdos inaceitáveis, mas analisando a história como ela chega até nossos dias, tal crença não parece infundada.

Do meio do mato sai um homem de baixa estatura, quase raquítico, maltrapilho e com alguns curativos espalhados pelo corpo. Com grande pesar, comoção e humildade, observáveis em sua fisionomia e postura, tal homem se aproxima do corpo inconsciente de Par Thanar, tira de suas mãos seu Escudo da Piedade, empunha-o com veemência e inicia uma prece dirigida ao imortal Halav. Todos observam incrédulos com o que pode acontecer, já que conhecem os efeitos do escudo nas mãos de Warlock. Inacreditavelmente, alguns segundos após o início da oração, Par Thanar começa a recobrar o juízo, o êxtase de fé invade a essência de todos os presentes, e cada um, ao seu modo, é capaz de contribuir com seus pensamentos positivos para que o cocheiro, um humilde e desconhecido clérigo da Igreja de Traladara, consiga alcançar seu objetivo sagrado. Passados alguns minutos, como que por um milagre de Halav, Warlock está de pé, ainda muito ferido, mas em condições de ajudar seus companheiros que necessitavam de seu auxílio.

Nikolai: 'Na prisão de Aktut'

Nikolai Aksel ao chegar à prisão logo reparou que não era uma prisão comum. Era imensa semelhante a um campo de batalha com apenas um portão de entrada e saída bem reforçado e guardado quase impossível de fugir. Quando Nikolai desembarcou foi arremessado pela porta adentro da prisão de Aktut. Ele até ser levado por um guarda humanóide também prisioneiro ao seu alojamento, viu muitas celas diferentes rodeando um imenso campo com vegetações e terrenos diferentes até que chegou a sua cela.
Dentro de sua cela havia um velho estranho e um homem aparentando ser um pouco mais velho que Nikolai, esse homem começou a fazer perguntas e ameaças a Nikolai que se irritava cada vez mais sem dar uma palavra com uma expressão de desanimo no rosto. O homem fazia várias provocações chegando até falar sobre a mulher de Nikolai mesmo sem saber se ele tinha uma mulher. Nikolai imediatamente mudou sua expressão e deu uma resposta agressiva ao homem que enfurecido pela resposta o atacou. Nikolai apesar de jovem era muito forte e ganhou o outro homem em uma luta corpo a corpo. O velho se levanta e diz – "isso não e uma colônia de férias, não vou tolerar esse tipo de comportamento na minha cela. Então vocês são valentes e fortes? Vamos ver até quando."
O velho ordenou que eles lutassem ali até a morte porque ele ia tolerar somente um moleque junto a ele. Ou eles se matavam ou o velho matava os dois. Assombrado com o semblante do velho e a autoridade que ele passava, eles não tiveram opção a não ser lutar. Foi uma luta muito demorada, rajadas de golpes sem técnicas e inconseqüentes, mas sua juventude junto com sua força lhe deu uma vantagem e o outro homem foi ao chão. O velho deu uma ordem para que o matasse ali e agora ou então morreria os dois. Nikolai apavorado por nunca ter matado ninguém deu um grito desesperado: "Matarei todo aquele que se puser em meu caminho!" E com um pisão no pescoço levou seu inimigo a morte. O velho viu que Nikolai nunca havia matado ninguém e ficou curioso em saber que caminho era esse que ele trilhava. Nikolai conta sua historia ao velho homem que também lhe conta o porquê de estar na prisão. O velho homem diz que se identifica muito com o jovem e lhe faz uma estranha proposta, se ele prometesse honrar seu juramento de matar todos que se pusessem em seu caminho o velho lhe ensinaria tudo que sabia sobre batalha como última ação de sua vida já perto do fim. Eles começaram desde então um treinamento muito pesado.

terça-feira, 7 de julho de 2009

As Sociedades dos Ladinos

As pessoas vis e de má índole que vivem em Karameikos, podem escolher se filiar a uma das suas três guildas de ladrões existentes: a Sociedade Mascarada, a Guilda do Anel de Ferro ou o Reino dos Ladrões. É claro que um ladrão pode agir independentemente. Integrar uma dessas guildas é um ato voluntário, isto é, ninguém é obrigado a fazê-lo, mas esses grupos costumam ver com maus olhos quaisquer companheiros que atuem sozinhos em suas áreas de domínio.


A Sociedade Mascarada

Essa organização criminosa tem sua base em Mirros (capital do reino). Seu líder, Zandor Adderall, atualmente está preso, mas alguns especulam que o verdadeiro líder da guilda é alguém de uma das famílias nobres do reino, mais precisamente do clã Radu, pois a guilda continua na ativa e bem organizada. A associação em seus níveis mais elevados funciona como uma família. Quais os seus objetivos ou pra onde vai o dinheiro que adquirem é fato desconhecido pelos membros de níveis inferiores.
A Sociedade Mascarada exige 15% do lucro de seus associados (até daqueles obtidos à parte das atividades da organização) e pelo pagamento dessa taxa ela fornece uma boa proteção. A associação ajuda seus membros, quando estes são presos, e matam ou espancam quem lhes faça mal – ela se mantém sempre leal aos seus associados. A organização freqüentemente faz exigências do tipo: "Vá até a casa das Sedas, próxima a Rua dos Sonhos, mate o dono, sua filha e ponha fogo no lugar". Ela não é uma guilda para alguém com escrúpulos.
A sociedade controla numerosas quadrilhas que roubam as famílias nobres do reino (curiosamente, as famílias do clã Radu são umas das poucas que nunca foram roubadas). Ela possui o controle de certas regiões de Mirros, particularmente o Ninho e a Quadra dos Antigos, e extorque dinheiro dos mercadores da cidade. Seus representantes dizem aos proprietários: "Por uma pequena taxa de 20 cronas por semana nós lhe daremos proteção". O comerciante que não paga essa taxa, recebe a ‘visita’ dos ladrões da organização.
O alvo principal da Sociedade Mascarada são os mercadores das famílias mais poderosas de Mirros, os Torenescu e os Vorloi, inimigos diretos dos Radu. Ocasionalmente, membros dessas famílias são espancados por ladrões da organização que, ainda, os insultam em público, revelando suas vidas pessoais, ou espalhando calúnias sobre eles e assim por diante.



O Reino dos Ladrões

O Reino dos Ladrões, uma guilda com base em Mirros, é liderada pelo enigmático ‘Chama Trêmula’. É uma sociedade de arrombadores, que se especializaram em roubos sofisticados de casas bem protegidas. Essa guilda é responsável por uma pequena fração dos crimes em Mirros, mas seus roubos, normalmente, são tão bem executados que acabam conquistando uma fama maior do que realmente têm. Seus alvos são os ricos e elitistas. As ações são planejadas tanto para ferir os esnobes financeiramente quanto para humilhá-los.
O Reino dos Ladrões exige 15% da renda de seus membros, percentual utilizado para pagar um receptador confiável, que servirá de intermediário para vender os bens roubados e manter incógnito o verdadeiro ladrão da mercadoria. A associação também arruma trabalho para seus associados em tempos difíceis. Sempre que Chama Trêmula, o misterioso rei ladrão, planeja uma missão, escolhe os membros mais capacitados para executá-la, mediante um bom pagamento.
O Reino dos Ladrões prefere membros que não tenham sejam muitos extremos em nenhum sentido. De forma geral, a guilda aceita ladinos, mas nada impede que outros indivíduos com talentos extraordinários sejam aceitos pela organização, de vez em quando.


A Guilda do Anel de Ferro

A Guilda do Anel de Ferro, uma organização escravizadora cuja sede, após a queda do Baronato da Águia Negra, mudou-se para Threshold, possui extensões em todas as vilas do reino. Ela não funciona como uma família como a Sociedade Mascarada, mas como um grupo de criminosos que opera visando o lucro de todos. O principal negócio tem sido o comércio de escravos – seus membros capturam cidadãos inocentes das pequenas vilas, enviam-nos para sua sede em Threshold e os despacham para outras nações onde há a cultura de se manter escravos. Os riscos são altos, mas os lucros também. Threshold sempre foi a sua rota de comércio, mas eles só se estabeleceram ali definitivamente após a queda do Forte do Destino no Baronato da Águia Negra.
O Anel de Ferro é a mais cruel e perversa das três guildas existentes em Karameikos e, entre seus membros, são encontrados ladrões, guerreiros, sacerdotes de divindades malignas e até arcanos. Membros dessa guilda não podem agir separadamente, devendo servir ao Anel de Ferro, e com o objetivo de aumentar o poder da guilda.
Desconfia-se que o líder do Anel de Ferro seja um arcano ou tenha envolvimento com arcanos, pois a organização é extremamente interessada em adquirir poderes mágicos, acumulando o máximo de conhecimento nesta área, e mandam até investigar novos monstros, fenômenos estranhos ou de natureza mágica. Costuma também perseguir arcanos principiantes e seus membros sempre têm algum tipo de equipamento mágico para usar nas suas atividades.
A Irmandade do Dragão Branco, no início, quando ainda eram desconhecidos, tiveram alguns problemas com a Guilda do Anel de Ferro. Logo assim que chegaram em Threshold em busca de aventuras, os heróis se envolveram num problema com está guilda, descobriram uma de suas rotas secretas, impediram o seqüestro de um comerciante local e mataram dois de seus membros, defendendo suas vidas, durante um combate. Alguns dos membros envolvidos nesta questão fugiram, então, passaram o perseguir o grupo.
O primeiro reencontro foi na vila de Verge quando os heróis estavam a caminho da cidade de Luln em busca de mais aventuras. Lá, envolveram-se numa missão a pedido de uma família de comerciantes que procuravam seus filhos aventureiros. Hospedaram-se na casa de uma senhora que alugava quartos, prenderam seus cavalos no estábulo e saíram em busca dos aventureiros perdidos em uma masmorra próxima. Ao voltarem bastante feridos depois de um duro combate com um trol, retornaram a casa e descobriram que a senhora havia sido brutalmente assassinada, assim como seus cavalos. A casa toda foi destruída e todos os seus pertences roubados, incluindo um baú com vinte rolos de pergaminhos que pertenciam a Kalroth e um par de manoplas da força de ogro usadas por Silverleaf. Os cidadãos da cidade ficaram muito tristes e preocupados com o ocorrido. Eles disseram que o bando afirmou que os heróis seriam caçados até a morte pela Guilda e que todos que os apoiassem também seriam.
Depois, ainda em Verge, ao saírem de uma mina de prata feridos e cansados após uma outra batalha, caíram em uma emboscada muito bem armada para eliminá-los. Rapidamente os heróis foram subjugados, alguns humilhados e o futuro como escravos era certo. Foi então que apareceu de repente, o gnomo Erky Timbers, o qual eles tinham salvo das garras dos orcs no interior da Cidadela sem Sol (uma masmorra na vila de Verge). Erky trouxe consigo alguns guardas da cidade. Dois dos membros da guilda que estavam na emboscada haviam saído para buscar uma carroça escondida e permaneceram no local o casal Kaluk e Mehanna, um guerreiro e uma arcana, ambos haviam escapado do primeiro encontro. Travaram um breve combate e logo fugiram por estar em desvantagem, Mehanna usando um pergaminho de levitação ascendeu aos céus carregando Kaluk agarrado as suas pernas. O vento forte do alto da montanha os soprou para longe, conseguindo assim escaparem.
O último caso, talvez o mais grave, também envolveu vítimas externas. Par Thanar contratou um anão ferreiro na cidade de Threshold para fazer uma armadura de bronze. Saiu numa viagem com o grupo à serviço da senhorita Aleena Halaran, membro da Ordem do Grifo e sobrinha do Barão Halaran, governante secular de Threshold e patriarca espiritual da Igreja de Karameikos. Quando retornaram o anão ferreiro e sua família haviam sido seqüestrados e sua armadura roubada. Só foi deixado para ele um anel de ferro e um bilhete dizendo: "Obrigado pelo presente". O caso foi isolado e a responsabilidade da Irmandade suprimida. Mas o grupo ainda almeja sua vingança, principalmente Warlock e Kalroth, os mais prejudicados e ultrajados com os acontecimentos.




Kaluk e Mehanna, membros da Guilda do anel de Ferro que perseguem a Irmandade.

sexta-feira, 3 de julho de 2009

A Cidade de Threshold


Localizada na barreira oeste do Rio Windrush e em toda a extensão da Ilha Fogor, Threshold é uma ruidosa comunidade fronteiriça. A maioria de suas construções é de madeira das florestas próximas e as fundações são de pedras de antigas ruínas.
Apesar do grande número de habitantes, Threshold não é uma cidade superpopulosa, suja e fétida (com exceção da Ilha Fogor). Por decreto do Barão Halaran, nenhuma casa pode ser construída a menos de 15 metros da outra. Assim, a cidade ocupa uma grande área, repleta de belas casas, cercadas de jardins de flores e viveiros.
O patriarca Sherlane, o Barão de Halaran é o governante da cidade. Ele é um sacerdote da Igreja de Karameikos e sua missão religiosa geralmente influencia suas decisões.
Threshold tem uma população de cinco mil habitantes e as leis do rei são reforçadas por outras que você verá a seguir:

-Dentro dos limites da cidade nenhuma magia arcana pode ser lançada. Tal atitude é considerada como um crime de Classe 1 para magias que não causem dano. Maldições amenas são lançadas nos infratores e a pena aumenta se a infração é repetida.

-Apenas adagas e cajados são permitidos nos limites da cidade sem permissão especial. Guardas confiscam as armas, mantidas no Salão Municipal, até que os proprietários deixem o local. Portar ou usar armas não permitidas é considerado crime de Classe 2.

-Apesar do uso de armaduras não ser contra a lei, guardas da cidade freqüentemente abordam aqueles que as usam, para saber se o fato de portá-las tem algo a ver com o que fazem na cidade.

-Nenhuma residência pode ser construída a menos de 15 metros da outra. Desobedecer tal lei é considerado crime de Classe 1 e a construção infratora é demolida.

Uma viagem por Threshold e seus aredores

Agora temos uma pequena descrição de alguns dos pontos de interesse da cidade de Threshold, uma das principais cidades do reino de Karameikos:

Vila Pesqueira

É um pequeno povoado com mil habitantes, localizado em frente ao lago Windrush, que abastece os mercados de Threshold. A Vila Pesqueira consiste em um conjunto de construções de madeira, algumas bem próximas às docas. Um certo número de navios e barcas é mantido ali, para possíveis viagens rio acima.

Represa e Barragem

O barão ordenou que a barragem fosse construída a fim de evitar que embarcações subissem o rio, o que considera uma prerrogativa dos habitantes de Threshold. A represa é utilizada para a pesca de rede e para a diversão da comunidade local aos fins de semana.

A Ilha Fogor

As edificações locais surgiram antes que entrasse em vigor o decreto do barão regulamentando a construção das casas. Por isso ela é como qualquer outra cidade – populosa, com estabelecimentos sujos, ruas estreitas, criando ambiente para o crime. Muitos negócios prosperam aqui, uns legais e outros não. A guarda da cidade não se arrisca em cruzar a ponte que dá acesso á ilha após o anoitecer.

A Taverna Jarro Negro

Um dos lugares preferidos dos aventureiros na cidade, é nesta taverna que a lei quanto às armas ou as magias são simplesmente ignoradas, desde que não chamem a atenção da vigilância. A senhorita Aleena Halaran, sobrinha do Barão Halaran, já foi vista nesta taverna, geralmente vestida com uma capa com capuz para se manter em segredo, encontrando-se com aventureiros (é nesta taverna que aconteceu o primeiro encontro entre a senhorita Aleena e a Irmandade do Dragão Branco e que ainda acontecem).

As Espadas Cruzadas

Esse antigo ponto de encontro de aventureiros foi fechado há anos, depois que uma doença virótica matou todos os empregados e alguns de seus donos. Suas portas e janelas se mantêm lacradas, mas há alguns rumores de que organizações criminosas ainda usam esse prédio como ponto de encontro e de reuniões.

Mainland

Essa é a parte continental de Threshold, onde os habitantes ficam sujeitos aos decretos do Barão. Mainland é dividida pela antiga Muralha da Cidade, que hoje, com tantas aberturas e portões, serve mais como curiosidade do que como proteção. A região da Antiga Muralha abriga a maior parte do comércio legal, enquanto as residências ficam entre ela e a nova muralha.

Salão Municipal

Situado no centro de Mainland, essa grande construção é usada com vários propósitos. Aqui, oficiais da cidade marcam reuniões, guardam armas confiscadas, fazem declarações públicas, julgamentos e organizam eventos.

Templo de Threshold, Igreja de Karameikos

Essa alta catedral, que tem ao topo enormes arcos em estilo thyatiano, é de domínio do patriarca que supervisiona vinte outros sacerdotes inferiores e auxilia o povo em suas necessidades. Não há templos da Igreja de Traladara em Threshold, mas muitos pequenos cultos são mantidos por sacerdotes de diversos Imortais.

O Tapete de Cárdia

Cárdia é uma aventureira aposentada (ladina de 10º nível) que sabe muito bem como aproveitar as vantagens de um de seus tesouros – um tapete voador. Ele mede 2x3 metros e pode levar até três pessoas além dela. Normalmente faz viagens até Mirros e outras cidades de Karameikos. Cárdia cobra 100 royals por pessoa e pode ser convencida a voar sobre outras localidades de Karameikos (até mesmo além de suas fronteiras) se algo mais, além do pagamento, for oferecido. Ela freqüentemente está transportando passageiros.

O Gancho e a Machadinha

É uma taverna e está localizada ao lado da Antiga Muralha. É conhecida em toda Threshold como o ponto preferido da guarda da cidade. É um lugar seguro, sem tumultos, que oferece uma boa comida, bebidas e quartos para dormir.

Acampamento dos Lenhadores

Um acampamento com cerca de mil lenhadores, que explora as florestas próximas à cidade. Possui o seu próprio moinho em substituição ao Velho Moinho. Grande parte dos homens de Threshold trabalha aqui e daqui é extraída a melhor madeira de todo o reino.

Velho Moinho

O Velho Moinho, como hoje é chamado, foi destruído por um incêndio há 25 anos, mas suas ruínas sombrias ainda se encontram no extremo norte da Ilha Fogor, servindo de morada para insetos gigantes e para encontros de grupos de criminosos. Por isso, periodicamente, o local tem que ser limpo por aventureiros – quando estes estão disponíveis – ou pela guarda da cidade, que odeia ter de fazer esse serviço.

Ruínas

As ruínas de uma antiga cidade ainda se encontram na costa oeste do lago, ao norte de Threshold. Muros de pedra e detritos espalham-se pela paisagem. Algumas catacumbas ainda estão abertas, embora sejam difíceis de serem localizadas. Essas ruínas fazem parte de uma antiga vila hutaakana, embora ninguém em Threshold diga que essas construções não sejam trabalho de humanos. Na verdade, o local não é muito conhecido pelos habitantes da cidade.

Tarnskeep

Esse castelo, de propriedade do Barão Halaran, é pequeno, mas bem construído, com uma única muralha, quatro torres e uma mansão, que possui uma masmorra subterrânea onde prisioneiros são mantidos, mas não serve de abrigo para monstros. Há boatos de que existe uma andar secreto, mas não se sabe o que há lá, pois o ladino que invadiu a mansão e espalho esse boato, foi preso antes de poder falar o que viu e agora habita sua masmorra.

Raldsgrym: O Dragão Branco


Após o combate entre a Irmandade do Dragão Branco, anteriormente conhecida como Turma do Drama, contra o violento e perigoso dragão branco, que inacreditavelmente armou uma estranha cilada contra os líderes da cidade de Luln, o misterioso mago Nethril, braço direito da mestra Sascia, como é seu costume, investigou utilizando seus métodos secretos, a origem passada deste inesperado dragão. O que ele descobriu foi relatado à todos conforme abaixo:

"Seu nome era Raldsgrym, um dragão jovem adulto que tinha quase cem anos. Seu excesso de confiança o conduziu a um estado lamentável na vida de qualquer dragão. Capturado por um grupo de gigantes do gelo, Raldsgrym tem passado vários anos em cativeiro servindo aos líderes dos gigantes. Os gigantes do gelo o mantêm sob controle utilizando um item mágico conhecido como Correia da Avareza, uma correia de couro encantada que influencia a mente de quem a usa obrigando-o a servi-los como se fosse bem recompensado. Os gigantes permitem a Raldsgrym ficar com uma parte de todo o tesouro que obtêm de seus inimigos, mas, deve guardá-lo com os próprios gigantes. Assim, Raldsgrym é absolutamente miserável e vive em constante confusão mental, com lapsos de memória que o fazem perceber que está sendo enganado. Por isso, ele compensa sua indignidade com ferocidade. Voar e atacar os inimigos dos gigantes lhe proporciona um feroz regozijo, e Raldsgrym, respaldado por esses ‘aliados’ tão poderosos, tem conseguido derrotar oponentes muito mais poderosos que ele, frente aos quais não poderia sobreviver. Os ogros que buscavam pela orbe dos dragões brancos, na verdade a buscavam à mando dos gigantes, assim como Raldsgrym. Eles tinham um plano para controlar outros dragões brancos das montanhas congeladas próximas de onde moram, para posteriormente, declararem guerra contra outros dragões e roubarem seus tesouros".