domingo, 11 de outubro de 2009

Invasão de Verge (parte 1)


Na cidade a Irmandade pôde descansar por dois dias e se recuperar de seus ferimentos após a conturbada viagem de volta de Luln para Verge. Na manhã do terceiro dia já estavam perambulando pelas tortuosas e apinhadas ruas do comércio da vila, cada qual para seu canto, respirando os novos ares que a primavera trazia e permitindo que seus pensamentos vagassem sem compromisso, após as acerbadas batalhas que vivenciaram em Luln contra o dragão branco Raldsgrym, durante a viagem contra o bando de bugbears, na casa assombrada contra aquelas abominações não-vivas e na floresta contra aquelas coisas horrendas. Talvez algum deles, em seu âmago, afirmasse que esta última foi a luta mais difícil.

Por volta das onze horas, apenas Jocasta, Kalroth e Par Thanar caminhavam juntos pelo largo da praça, ponderando se partiam para Threshold encontrar o Capitão Blotomus para uma nova viagem a Porto Livre ou se prolongavam suas férias. O céu permanecia nublado, como é comum durante todo o inverno, mas já soprava o fresco vento da primavera, balançando as árvores que acordavam para uma nova vida. As pessoas caminhavam apressadas com suas obrigações e poucos gastavam olhares de recordação para os amigos caminhando sem compromisso. Os outros membros do grupo haviam saído desde cedo impacientes com o confinamento da recuperação. Não se pode enclausurar por muito tempo dois bárbaros e um ladino, em especial Nikolai...

Ao retornarem à estalagem, haviam decidido retornar à Threshold, mas não partir imediatamente com Blotomus caso fosse necessário. Iriam permanecer pelo menos mais duas semanas para novos treinamentos, pesquisas, etc. Depois decidiriam para onde ir. Inconscientemente todos sabiam que necessitavam de um pouco mais de tempo consigo mesmos para assimilar os últimos acontecimentos, principalmente o confronto com o dragão. Eles sabiam quando escolheram que a vida de um aventureiro era uma senda muito árdua e espinhosa, mas somente depois dos últimos acontecimentos é que realmente perceberam que a possibilidade da morte era uma possibilidade real e muito provável de acontecer.

Um pouco mais tarde, quando desciam para o almoço, viram um grupo de homens que conversavam defronte a uma janela, intrigados e nervosos falando e gesticulando para o lado de fora. Os outros do grupo ainda não haviam retornado. Se bem os conheciam, provavelmente nem mesmo voltariam hoje. Aproximando-se, perceberam que os homens estavam observando uma nuvem de poeira que se levantava ao longe, na direção nordeste da vila e que avançava em direção desta, mesmo contra o vento que soprava leve. Havia preocupação no tom de voz e nos olhares de todos, como se um mal conhecido e há muito superado retornasse para assombrar suas casas e alterar a rotina tranqüila de suas vidas. Indagando um deles que se apressava para sair, o homem informou: "Achamos que são orcs, como das outras vezes".

Os primeiros orcs já haviam invadido a cidade causando pânico e confusão, destruindo e matando tudo e todos que encontravam pela frente, quando Jocasta, Kalroth e Warlock chegaram ao centro da praça preparados para o combate iminente com suas armaduras e armas em punho. Kalroth espraguejava indagando-se onde estavam os outros que ainda não haviam chegado. Sem eles o confronto seria muito mais duro. A multidão da praça corria desesperada para todos os lados deixando para trás suas mercadorias, retornando as suas casas com urgência no intuito de salvarem suas famílias... se possível. Muitos caíam mortos atingidos pelas costas sem clemência pelos orcs enfurecidos com seus machados pesados e tragicamente dedicavam seus últimos pensamentos a suas famílias desprotegidas à mercê de monstros sem piedade.

A praça já se encontrava totalmente tomada pela legião de orcs que não parava de avançar cada vez mais. Os guardas da cidade tentavam detê-los, liderados pelo seu bravo capitão. Derrubavam dois, três, mas muitos não suportavam a investida massiva dos humanóides. O trio da Irmandade combatia ferozmente. Jocasta avançando em meio aos orcs derrubava vários ao se redor com fortes golpes de sua espada longa. No início, ao verem uma mulher de armadura e empunhando uma espada, os orcs riram e avançaram sobre ela como que disputando um prêmio. Arrependeram-se, foram os primeiros a cair, formando aos seus pés uma pilha de corpos fétidos e ensangüentados e desencorajando os outros de se precipitarem tão rápido contra a brava guerreira.

Uma segunda legião avança agora liderada por três grandes orcs montados em cavalos selvagens. Escuta-se ao longe o ribombar de tambores tribais num ritmo lento e compassado, prenunciando novos desafios que logo se confirmam na forma de três trols imensos que avançam rápido e desajeitadamente. Os três companheiros vêem incrédulos o avanço do reforço inimigo e suas esperanças se dissipam juntamente com suas energias. Somente um milagre para salvá-los da morte certa, pois sabiam que não chegaria nenhum auxílio grande o suficiente a tempo de rechaçar os orcs e evitar a queda da cidade.

A segunda legião logo já estava no centro da praça. Muitos invadiam as casas e lojas, destruindo tudo pela frente, jogando coisas pelas janelas, arrastando as pessoas para fora e matando-as impiedosamente em meio a gritos e risos de euforia. Os trols, tão violentos, atacavam até mesmo alguns orcs que por eles passavam, em sua fúria assassina e insaciável apetite devorador, rugindo e balançando os braços desajeitadamente sempre socando alguém que se aproximasse muito. Jocasta então, avança numa investida impetuosa contra um dos trols abrindo caminho com a poder de sua espada mágica por entre os orcs que se atreviam a cruzar o seu caminho. Logo este trol cairia morto ao chão, retalhado por várias sequências de pesados golpes, sem ao menos ter tempo para regenerar sua carne eternamente podre. Mas, não sem antes causar alguns ferimentos a Jocasta com suas garras cortantes semelhantes ao aço. Ferimentos estes ignorados devido a adrenalina e ao frenesi do combate, mas que ao longo da batalha se mostrariam graves.

Warlock vendo a nova turba de grotescos monstros que avança em sua direção inicia a execução de uma prece divina aguardando, confiante em seu imortal Halav e concentrado em meio ao furor da batalha ao seu redor, o efeito devastador que surgiria de seu conjuro. Quase alcançando o clérigo de Halav, os orcs tentam refrear sua investida ao perceber que com um movimento dos braços do clérigo em sua direção, o ar ao redor de Warlock começa a condensar e formar longos fragmentos de gelo que impulsionados por um forte deslocamento de ar frio avançam em direção dos orcs pasmos, que pressentem que aquilo não será agradável como a neve do inverno nas montanhas onde habitam. O desespero aumenta quando os orcs das primeiras filas começam a gritar e o sangue jorra em todas as direções. Longas e perfurantes espadas de gelo mortal atravessam os corpos e armaduras dos orcs apavorados que tentam se dispersar, trombando uns nos outros e sem conseguir evitar o destino fatal. As espadas de gelo seguem seu caminho, impiedosas, derrubando todos que encontram pela frente. Apavorados, alguns saem gravemente feridos e outros até mesmo conseguem escapar, mas a poderosa magia de destruição em massa de Warlock e letal para muitos. Mais de cinqüenta orcs jazem no chão vitimados pela chuva de espadas de gelo e um imenso buraco se abre entre o clérigo e o exército invasor que agora teme atacá-lo.

O Rei Stefan Karameikos

A história do rei Stefan Karameikos está profundamente ligada a das terras que levam o seu nome. O Monarca recebeu o nome em homenagem a um tio já falecido e, se tivesse mantido suas conexões com o reino de Thyatis, seria hoje conhecido como Grão-Duque Stefan III. Por ser o primeiro governante da nação de Karameikos, Stefan abandonou o complemento ‘III’.

Nascido em 948 DC (depois do cataclismo). Em 970 DC assume o comando do grão-ducado de Karameikos. No ano de 979 DC, casa-se com Lady Olívia Prothemian (hoje Rainha) e em 1006 DC, declara Karameikos uma nação independente. Ele e a Rainha Olívia têm três filhos: Adriana, nascida em 980 DC, Justin, nascido em 982 e Valen, nascido em 986 DC.

O rei demonstra suas emoções mais profundas somente aos membros de sua família e aos amigos mais íntimos. Seu discurso é áspero e seus comentários francos e intransigentes. Os julgamentos que profere nas audiências, às vezes, não são agradáveis, mas demonstram imparcialidade. O povo o admira e o considera um homem severo, porém justo.

Infelizmente, o rei é incapaz de lidar com a maldade – ele não compreende como alguém pode optar por esse caminho. Ele adiou ao máximo a intervenção da Coroa no caso de seu primo Ludwig Von Hendriks – o ex-Barão da Águia Negra, que saqueou o baronato de mesmo nome –, esperando que tudo se resolvesse, como se fosse uma fase passageira. Em geral, quando está lidando com uma pessoa, cujas motivações se originam do mal ou da loucura, o rei se vê em desvantagem, pois não consegue perceber os reais objetivos dos vilões.

O Rei Stefan é um homem de meia idade. Sua estatura e de 1,75 metros e seu corpo é musculoso. Os cabelos, barba e bigode são ruivos e já apresentam algumas mechas grisalhas. Seus olhos são azuis como o mar. Diferente de outros governantes de formação militar, o rei sente-se bem com qualquer tipo de roupa, e veste-se de acordo com a ocasião. Na corte, usa trajes vistosos e caros. Quando em caçada, veste algo simples, adequado para montar, em batalha, prefere armaduras de construção confiável e sólida.

O poder do Rei Stefan e de sua família é grande em Karameikos. Ele é tido por seu povo como inteligente e sábio, apesar de cometer alguns erros propositais com certa freqüência. Independente de suas raízes, o povo de Karameikos adotou a família de Stefan como a Família Real, e sua Majestade espera que todo o clã se comporte à altura dessa responsabilidade, do respeito e da admiração dos plebeus. O monarca possui um fiel compromisso com a tradição, o dever e a responsabilidade para com sua linhagem nobre, e, freqüentemente, são visto como um conservador intransigente pelas pessoas que querem mudanças imediatas no reino.

A Família Real.

quinta-feira, 9 de julho de 2009

Invasão de Verge (Prelúdio)

O retorno da cidade de Luln foi tumultuado. As estradas do reino de Karameikos apresentam muitos perigos e surpresas desagradáveis. Após o combate com o dragão branco, por entusiasmo e inexperiência, os heróis, agora conhecidos como ‘Irmandade do Dragão Branco’, deixaram a cidade sem suprimentos suficientes para a viagem, o que poderia se tornar um sério problema. Mas, infelizmente, este não foi o maior problema do grupo. Após algumas horas de viagem, já no meio da noite, um encontro com um grande grupo de bugbears armando uma emboscada no meio da estrada cercada de mata densa, causou-lhes alguns problemas, mas a situação ainda haveria de piorar. Perseguindo quem parecia ser o líder dos bugbears, e que levava uma pequena menina como refém, os heróis adentraram um velho casarão que apresentava sinais de estar abandonado. Logo após adentrarem o casarão, depararam-se com um problema com o qual realmente se preocupar. Repentinamente, as portas e janelas cerraram-se hermeticamente, todos se viram diante de algo que não poderiam fugir e que punha em risco suas vidas. O casarão era mal assombrado, infestado de zumbis e carniçais controlados pelo espectro de um mago louco que morreu tentando encontrar uma fórmula para a vida eterna em nome de um amor não correspondido. O espectro exigia que o entregasse uma vida dentre o grupo para que ele pudesse tomar este corpo, e assim, voltar à vida. O grupo, agora unidos em prol de um motivo maior, é claro, não aceitaram nenhum tipo de barganha, preferindo todos lutarem até a morte a ter que entregar covardemente um dos seus.


Enquanto procuram por uma saída os heróis descobrem que o líder dos bugbears, de alguma forma conseguiu fugir, deixando para trás a pobre menina que agora jazia sem vida no chão de uma cozinha suja, sendo devorada por putrefatos carniçais, os quais foram chacinados sem piedade pela irmandade que permanecia tocada pelo pavor, ódio e tristeza. Após algumas longas e desgastantes horas combatendo criaturas mortas-vivas e procurando uma maneira de livrarem-se com vida e sanidade deste pesadelo aparentemente sem fim, o grupo achou uma passagem secreta que ao ser aberta revelou uma velha e abandonada cripta que apresentava uma arquitetura ao estilo do antigo povo hutaakano. Nesta cripta aconteceu o combate decisivo entre a Irmandade do Dragão Branco e o espectro do mago louco e seus asseclas infernais. Mas foi devido a uma ajuda do destino e a grande astúcia de Nikolai que os heróis conseguiram realmente sair com vida deste terrível pesadelo. Quando tudo o mais parecia perdido e no meio de uma feroz batalha contra odiosos carniçais, foi possível a Nikolai perceber uma cavidade em forma de coração no centro de uma tumba que estava localizada nos fundos da cripta. Justamente na forma e tamanho do coração de prata que haviam encontrado numa sala do velho casarão. Ao manifestar a intenção de pôr o coração de prata nesta cavidade, o espectro do mago louco se materializou em frente a Nikolai tentando impedi-lo de realizar sua intenção. Ambos então travaram uma breve discussão verbal na qual o espectro, surpreendentemente, demonstrava uma certa temerosidade, mas sem perder sua superioridade. O debate se acalora e quando o espectro faz menção de atacar o impetuoso Nikolai, este rapidamente põe o coração no local que parecia seu local original. O obscuro espectro então solta um grito gutural de agonia e começa a se esvaecer sendo tragado para dentro da tumba pelo coração de prata, aparentemente inofensivo. O espírito perturbado do velho mago louco retorna para seu antigo corpo mumificado dentro da tumba e o reanima, fazendo-o retornar a vida numa forma não-morta. O combate prossegue contra o mago morto-vivo, mas agora torna-se mais fácil para a Irmandade derrotá-lo, mesmo sendo uma forma de zumbi mais poderoso e inteligente, os carniçais já haviam sido derrotados e o grupo estava confiante que faltava pouco para verem-se livres desta prisão sobrenatural.

O mago-zumbi é atacado com uma seqüência de ataques combinados entre os guerreiros e Warlock que o fazem sucumbir definitivamente. De repente, a escuridão tomou conta de tudo, ouvia-se ruídos de pedras se deslocando e tinham a impressão de que a cripta desabaria sobre suas cabeças. Então, todos perderam os sentidos e caíram desmaiados, provavelmente tendo como últimos pensamentos que não veriam mais o brilho do sol surgindo de manhã, por de trás das montanhas Altan Stepes. Ao acordarem, um a um, surpreenderam-se ao perceber que não estavam mais dentro da cripta, nem mesmo no casarão, estavam no chão na beira da estrada onde parecia se localizar anteriormente o casarão e que agora havia desaparecido misteriosamente. Já era dia e o sol já estava alto mas o frio permanecia, fazendo seus ferimentos doerem mais.

Após recobrarem-se, ainda sem acreditar que tudo realmente acontecera, o grupo avistou a carroça em que viajavam, mas não encontraram os cocheiros. Fazendo uma rápida investigação pela área, perceberam que havia um rastro de sangue e algo que foi arrastado para dentro do matagal que beira a estrada. Resolveram seguir o rastro na esperança de encontrá-los vivos e também de vingarem-se dos bugbears que haviam assassinado uma família inocente que passava pela estrada. Não demorou muito para que encontrassem o covil dos bugbears e de longe viram uma gaiola de madeira onde estavam os cocheiros desacordados. Os astutos bugbears logo perceberam a presença de intrusos e uma intensa batalha teve início. Era uma gangue de quase 20 bugbears que proporcionaram uma luta muito dura para os heróis, pois estes combatiam sem uma estratégia definida, talvez devido às dificuldades pelas quais passaram recentemente. Mas, enfim, os heróis conseguiram superar seus inimigos, o líder, assassino da pobre menina, caiu gravemente ferido devido uma seqüência de ataques poderosíssima de Warlock com seu martelo Gruthay. O xamã, após alguns minutos de luta, fugiu para o interior da caverna a fim de evitar sua morte eminente. O grupo então, decidiu não segui-lo, pois alguns também estavam gravemente feridos e não sabiam o que iriam encontrar mais ao fundo da caverna.


Assim, salvaram os cocheiros e retornaram para a estrada a fim de seguir viagem a pé, pois os cavalos haviam sido comidos pelos humanóides. Seguiram caminhando à beira da estrada, colheram alguns frutos para se alimentar, mas estavam sem água. A noite chegou mais uma vez, então os heróis adentraram um pouco na floresta procurando um local mais seguro para acampar. Após montarem acampamento, fizeram turnos de revezamento para montar guarda, sendo Silverleaf e Tanat os que montaram guarda primeiro. Após a primeira hora de guarda, os outros já haviam dormido exaustos devido ao dia difícil que tiveram, mas a preocupação ainda os rondava devido ao destino incerto que os aguardavam sem comida, sem água e sem transporte para retornar à Trheshold. Na floresta muitos ruídos estranhos podiam ser ouvidos, mas com o tempo puderam se acostumar. Foi quando um barulho incomum chamou a atenção dos vigilantes, logo seguido por uma movimentação agitada na mata à frente. Silverleaf deu o sinal disparando uma flecha para alertar os outros de que havia algo errado, como tinham combinado. Os outros acordaram e logo perceberam a movimentação agitada na mata que seguia rapidamente na direção deles. Prepararam-se para um combate iminente, alguns pensando que eram animais selvagens como javalis ou algum grande felino, mas o que viram surpreendeu à todos, pequenos humanóides mortos-vivos de uma raça desconhecida atacaram sem demora movendo-se rapidamente de um lado para o outro e soltando gritos e chiados, golpeando com ambas as garras. A pouca iluminação que vinha da fogueira ao longe dificultava o combate para alguns, as criaturas eram muitas e lutavam sem parar até a morte. Logo os bravos guerreiros começaram a cair inconscientes sucumbindo aos ataques velozes dos pequenos inumanos, inclusive o clérigo Warlock, tirando do grupo a última chance de sobreviver com o uso de suas magias de cura.


Após mais alguns minutos de combate que na verdade pareciam horas sem fim, os humanóides mortos-vivos foram exterminados, principalmente graças ao apoio aéreo de Silverleaf e Tanat com suas flechas do alto do topo das árvores. Com exceção dos dois e dos cocheiros que haviam se escondido nos arbustos quando o combate começou, o restante do grupo haviam caído gravemente feridos e parecia não haver salvação para eles. A consternação se apoderou de Silverleaf e Tanat que nada poderiam fazer para salvar a vida de seus companheiros. O desespero já tomava conta do sensível coração élfico de Silverleaf ao observar as pessoas que aprendeu a admirar e respeitar nos últimos meses de sua vida, as pessoas que dedicavam suas vidas para que todos permanecessem vivos, e que se tornaram seus amigos, mesmo ele ainda não tendo consciência disto; pessoas que seriam importantes durante todos os séculos de sua vida. Talvez ele não suportaria vê-los morrer e chegar ao fim algo tão bonito que estavam construindo juntos. Algo que viveria em seus corações para todo sempre. Algo que os uniria como irmãos, indiferente de credos e raças. Algo que os permitia serem felizes num mundo de desigualdades e injustiças em breves momentos em que podiam estar reunidos e relembrar seus feitos heróicos. Toda a diferença de ideologias e condutas que os separavam como seres individuais, neste momento, se tinham algum efeito, era de união, pois a morte só deveria vir para quem a merece.

Muitas pessoas, em várias culturas conhecidas do continente de Mystara desde os Cinco condados até as terras do norte, acreditam que os deuses e imortais brincam negligentemente com a vida de seus povos e raças. Isso tem se mostrado, em várias ocasiões distintas, verdade e mentira. Há aqueles que consideram tal crença como absurdos inaceitáveis, mas analisando a história como ela chega até nossos dias, tal crença não parece infundada.

Do meio do mato sai um homem de baixa estatura, quase raquítico, maltrapilho e com alguns curativos espalhados pelo corpo. Com grande pesar, comoção e humildade, observáveis em sua fisionomia e postura, tal homem se aproxima do corpo inconsciente de Par Thanar, tira de suas mãos seu Escudo da Piedade, empunha-o com veemência e inicia uma prece dirigida ao imortal Halav. Todos observam incrédulos com o que pode acontecer, já que conhecem os efeitos do escudo nas mãos de Warlock. Inacreditavelmente, alguns segundos após o início da oração, Par Thanar começa a recobrar o juízo, o êxtase de fé invade a essência de todos os presentes, e cada um, ao seu modo, é capaz de contribuir com seus pensamentos positivos para que o cocheiro, um humilde e desconhecido clérigo da Igreja de Traladara, consiga alcançar seu objetivo sagrado. Passados alguns minutos, como que por um milagre de Halav, Warlock está de pé, ainda muito ferido, mas em condições de ajudar seus companheiros que necessitavam de seu auxílio.

Nikolai: 'Na prisão de Aktut'

Nikolai Aksel ao chegar à prisão logo reparou que não era uma prisão comum. Era imensa semelhante a um campo de batalha com apenas um portão de entrada e saída bem reforçado e guardado quase impossível de fugir. Quando Nikolai desembarcou foi arremessado pela porta adentro da prisão de Aktut. Ele até ser levado por um guarda humanóide também prisioneiro ao seu alojamento, viu muitas celas diferentes rodeando um imenso campo com vegetações e terrenos diferentes até que chegou a sua cela.
Dentro de sua cela havia um velho estranho e um homem aparentando ser um pouco mais velho que Nikolai, esse homem começou a fazer perguntas e ameaças a Nikolai que se irritava cada vez mais sem dar uma palavra com uma expressão de desanimo no rosto. O homem fazia várias provocações chegando até falar sobre a mulher de Nikolai mesmo sem saber se ele tinha uma mulher. Nikolai imediatamente mudou sua expressão e deu uma resposta agressiva ao homem que enfurecido pela resposta o atacou. Nikolai apesar de jovem era muito forte e ganhou o outro homem em uma luta corpo a corpo. O velho se levanta e diz – "isso não e uma colônia de férias, não vou tolerar esse tipo de comportamento na minha cela. Então vocês são valentes e fortes? Vamos ver até quando."
O velho ordenou que eles lutassem ali até a morte porque ele ia tolerar somente um moleque junto a ele. Ou eles se matavam ou o velho matava os dois. Assombrado com o semblante do velho e a autoridade que ele passava, eles não tiveram opção a não ser lutar. Foi uma luta muito demorada, rajadas de golpes sem técnicas e inconseqüentes, mas sua juventude junto com sua força lhe deu uma vantagem e o outro homem foi ao chão. O velho deu uma ordem para que o matasse ali e agora ou então morreria os dois. Nikolai apavorado por nunca ter matado ninguém deu um grito desesperado: "Matarei todo aquele que se puser em meu caminho!" E com um pisão no pescoço levou seu inimigo a morte. O velho viu que Nikolai nunca havia matado ninguém e ficou curioso em saber que caminho era esse que ele trilhava. Nikolai conta sua historia ao velho homem que também lhe conta o porquê de estar na prisão. O velho homem diz que se identifica muito com o jovem e lhe faz uma estranha proposta, se ele prometesse honrar seu juramento de matar todos que se pusessem em seu caminho o velho lhe ensinaria tudo que sabia sobre batalha como última ação de sua vida já perto do fim. Eles começaram desde então um treinamento muito pesado.

terça-feira, 7 de julho de 2009

As Sociedades dos Ladinos

As pessoas vis e de má índole que vivem em Karameikos, podem escolher se filiar a uma das suas três guildas de ladrões existentes: a Sociedade Mascarada, a Guilda do Anel de Ferro ou o Reino dos Ladrões. É claro que um ladrão pode agir independentemente. Integrar uma dessas guildas é um ato voluntário, isto é, ninguém é obrigado a fazê-lo, mas esses grupos costumam ver com maus olhos quaisquer companheiros que atuem sozinhos em suas áreas de domínio.


A Sociedade Mascarada

Essa organização criminosa tem sua base em Mirros (capital do reino). Seu líder, Zandor Adderall, atualmente está preso, mas alguns especulam que o verdadeiro líder da guilda é alguém de uma das famílias nobres do reino, mais precisamente do clã Radu, pois a guilda continua na ativa e bem organizada. A associação em seus níveis mais elevados funciona como uma família. Quais os seus objetivos ou pra onde vai o dinheiro que adquirem é fato desconhecido pelos membros de níveis inferiores.
A Sociedade Mascarada exige 15% do lucro de seus associados (até daqueles obtidos à parte das atividades da organização) e pelo pagamento dessa taxa ela fornece uma boa proteção. A associação ajuda seus membros, quando estes são presos, e matam ou espancam quem lhes faça mal – ela se mantém sempre leal aos seus associados. A organização freqüentemente faz exigências do tipo: "Vá até a casa das Sedas, próxima a Rua dos Sonhos, mate o dono, sua filha e ponha fogo no lugar". Ela não é uma guilda para alguém com escrúpulos.
A sociedade controla numerosas quadrilhas que roubam as famílias nobres do reino (curiosamente, as famílias do clã Radu são umas das poucas que nunca foram roubadas). Ela possui o controle de certas regiões de Mirros, particularmente o Ninho e a Quadra dos Antigos, e extorque dinheiro dos mercadores da cidade. Seus representantes dizem aos proprietários: "Por uma pequena taxa de 20 cronas por semana nós lhe daremos proteção". O comerciante que não paga essa taxa, recebe a ‘visita’ dos ladrões da organização.
O alvo principal da Sociedade Mascarada são os mercadores das famílias mais poderosas de Mirros, os Torenescu e os Vorloi, inimigos diretos dos Radu. Ocasionalmente, membros dessas famílias são espancados por ladrões da organização que, ainda, os insultam em público, revelando suas vidas pessoais, ou espalhando calúnias sobre eles e assim por diante.



O Reino dos Ladrões

O Reino dos Ladrões, uma guilda com base em Mirros, é liderada pelo enigmático ‘Chama Trêmula’. É uma sociedade de arrombadores, que se especializaram em roubos sofisticados de casas bem protegidas. Essa guilda é responsável por uma pequena fração dos crimes em Mirros, mas seus roubos, normalmente, são tão bem executados que acabam conquistando uma fama maior do que realmente têm. Seus alvos são os ricos e elitistas. As ações são planejadas tanto para ferir os esnobes financeiramente quanto para humilhá-los.
O Reino dos Ladrões exige 15% da renda de seus membros, percentual utilizado para pagar um receptador confiável, que servirá de intermediário para vender os bens roubados e manter incógnito o verdadeiro ladrão da mercadoria. A associação também arruma trabalho para seus associados em tempos difíceis. Sempre que Chama Trêmula, o misterioso rei ladrão, planeja uma missão, escolhe os membros mais capacitados para executá-la, mediante um bom pagamento.
O Reino dos Ladrões prefere membros que não tenham sejam muitos extremos em nenhum sentido. De forma geral, a guilda aceita ladinos, mas nada impede que outros indivíduos com talentos extraordinários sejam aceitos pela organização, de vez em quando.


A Guilda do Anel de Ferro

A Guilda do Anel de Ferro, uma organização escravizadora cuja sede, após a queda do Baronato da Águia Negra, mudou-se para Threshold, possui extensões em todas as vilas do reino. Ela não funciona como uma família como a Sociedade Mascarada, mas como um grupo de criminosos que opera visando o lucro de todos. O principal negócio tem sido o comércio de escravos – seus membros capturam cidadãos inocentes das pequenas vilas, enviam-nos para sua sede em Threshold e os despacham para outras nações onde há a cultura de se manter escravos. Os riscos são altos, mas os lucros também. Threshold sempre foi a sua rota de comércio, mas eles só se estabeleceram ali definitivamente após a queda do Forte do Destino no Baronato da Águia Negra.
O Anel de Ferro é a mais cruel e perversa das três guildas existentes em Karameikos e, entre seus membros, são encontrados ladrões, guerreiros, sacerdotes de divindades malignas e até arcanos. Membros dessa guilda não podem agir separadamente, devendo servir ao Anel de Ferro, e com o objetivo de aumentar o poder da guilda.
Desconfia-se que o líder do Anel de Ferro seja um arcano ou tenha envolvimento com arcanos, pois a organização é extremamente interessada em adquirir poderes mágicos, acumulando o máximo de conhecimento nesta área, e mandam até investigar novos monstros, fenômenos estranhos ou de natureza mágica. Costuma também perseguir arcanos principiantes e seus membros sempre têm algum tipo de equipamento mágico para usar nas suas atividades.
A Irmandade do Dragão Branco, no início, quando ainda eram desconhecidos, tiveram alguns problemas com a Guilda do Anel de Ferro. Logo assim que chegaram em Threshold em busca de aventuras, os heróis se envolveram num problema com está guilda, descobriram uma de suas rotas secretas, impediram o seqüestro de um comerciante local e mataram dois de seus membros, defendendo suas vidas, durante um combate. Alguns dos membros envolvidos nesta questão fugiram, então, passaram o perseguir o grupo.
O primeiro reencontro foi na vila de Verge quando os heróis estavam a caminho da cidade de Luln em busca de mais aventuras. Lá, envolveram-se numa missão a pedido de uma família de comerciantes que procuravam seus filhos aventureiros. Hospedaram-se na casa de uma senhora que alugava quartos, prenderam seus cavalos no estábulo e saíram em busca dos aventureiros perdidos em uma masmorra próxima. Ao voltarem bastante feridos depois de um duro combate com um trol, retornaram a casa e descobriram que a senhora havia sido brutalmente assassinada, assim como seus cavalos. A casa toda foi destruída e todos os seus pertences roubados, incluindo um baú com vinte rolos de pergaminhos que pertenciam a Kalroth e um par de manoplas da força de ogro usadas por Silverleaf. Os cidadãos da cidade ficaram muito tristes e preocupados com o ocorrido. Eles disseram que o bando afirmou que os heróis seriam caçados até a morte pela Guilda e que todos que os apoiassem também seriam.
Depois, ainda em Verge, ao saírem de uma mina de prata feridos e cansados após uma outra batalha, caíram em uma emboscada muito bem armada para eliminá-los. Rapidamente os heróis foram subjugados, alguns humilhados e o futuro como escravos era certo. Foi então que apareceu de repente, o gnomo Erky Timbers, o qual eles tinham salvo das garras dos orcs no interior da Cidadela sem Sol (uma masmorra na vila de Verge). Erky trouxe consigo alguns guardas da cidade. Dois dos membros da guilda que estavam na emboscada haviam saído para buscar uma carroça escondida e permaneceram no local o casal Kaluk e Mehanna, um guerreiro e uma arcana, ambos haviam escapado do primeiro encontro. Travaram um breve combate e logo fugiram por estar em desvantagem, Mehanna usando um pergaminho de levitação ascendeu aos céus carregando Kaluk agarrado as suas pernas. O vento forte do alto da montanha os soprou para longe, conseguindo assim escaparem.
O último caso, talvez o mais grave, também envolveu vítimas externas. Par Thanar contratou um anão ferreiro na cidade de Threshold para fazer uma armadura de bronze. Saiu numa viagem com o grupo à serviço da senhorita Aleena Halaran, membro da Ordem do Grifo e sobrinha do Barão Halaran, governante secular de Threshold e patriarca espiritual da Igreja de Karameikos. Quando retornaram o anão ferreiro e sua família haviam sido seqüestrados e sua armadura roubada. Só foi deixado para ele um anel de ferro e um bilhete dizendo: "Obrigado pelo presente". O caso foi isolado e a responsabilidade da Irmandade suprimida. Mas o grupo ainda almeja sua vingança, principalmente Warlock e Kalroth, os mais prejudicados e ultrajados com os acontecimentos.




Kaluk e Mehanna, membros da Guilda do anel de Ferro que perseguem a Irmandade.

sexta-feira, 3 de julho de 2009

A Cidade de Threshold


Localizada na barreira oeste do Rio Windrush e em toda a extensão da Ilha Fogor, Threshold é uma ruidosa comunidade fronteiriça. A maioria de suas construções é de madeira das florestas próximas e as fundações são de pedras de antigas ruínas.
Apesar do grande número de habitantes, Threshold não é uma cidade superpopulosa, suja e fétida (com exceção da Ilha Fogor). Por decreto do Barão Halaran, nenhuma casa pode ser construída a menos de 15 metros da outra. Assim, a cidade ocupa uma grande área, repleta de belas casas, cercadas de jardins de flores e viveiros.
O patriarca Sherlane, o Barão de Halaran é o governante da cidade. Ele é um sacerdote da Igreja de Karameikos e sua missão religiosa geralmente influencia suas decisões.
Threshold tem uma população de cinco mil habitantes e as leis do rei são reforçadas por outras que você verá a seguir:

-Dentro dos limites da cidade nenhuma magia arcana pode ser lançada. Tal atitude é considerada como um crime de Classe 1 para magias que não causem dano. Maldições amenas são lançadas nos infratores e a pena aumenta se a infração é repetida.

-Apenas adagas e cajados são permitidos nos limites da cidade sem permissão especial. Guardas confiscam as armas, mantidas no Salão Municipal, até que os proprietários deixem o local. Portar ou usar armas não permitidas é considerado crime de Classe 2.

-Apesar do uso de armaduras não ser contra a lei, guardas da cidade freqüentemente abordam aqueles que as usam, para saber se o fato de portá-las tem algo a ver com o que fazem na cidade.

-Nenhuma residência pode ser construída a menos de 15 metros da outra. Desobedecer tal lei é considerado crime de Classe 1 e a construção infratora é demolida.

Uma viagem por Threshold e seus aredores

Agora temos uma pequena descrição de alguns dos pontos de interesse da cidade de Threshold, uma das principais cidades do reino de Karameikos:

Vila Pesqueira

É um pequeno povoado com mil habitantes, localizado em frente ao lago Windrush, que abastece os mercados de Threshold. A Vila Pesqueira consiste em um conjunto de construções de madeira, algumas bem próximas às docas. Um certo número de navios e barcas é mantido ali, para possíveis viagens rio acima.

Represa e Barragem

O barão ordenou que a barragem fosse construída a fim de evitar que embarcações subissem o rio, o que considera uma prerrogativa dos habitantes de Threshold. A represa é utilizada para a pesca de rede e para a diversão da comunidade local aos fins de semana.

A Ilha Fogor

As edificações locais surgiram antes que entrasse em vigor o decreto do barão regulamentando a construção das casas. Por isso ela é como qualquer outra cidade – populosa, com estabelecimentos sujos, ruas estreitas, criando ambiente para o crime. Muitos negócios prosperam aqui, uns legais e outros não. A guarda da cidade não se arrisca em cruzar a ponte que dá acesso á ilha após o anoitecer.

A Taverna Jarro Negro

Um dos lugares preferidos dos aventureiros na cidade, é nesta taverna que a lei quanto às armas ou as magias são simplesmente ignoradas, desde que não chamem a atenção da vigilância. A senhorita Aleena Halaran, sobrinha do Barão Halaran, já foi vista nesta taverna, geralmente vestida com uma capa com capuz para se manter em segredo, encontrando-se com aventureiros (é nesta taverna que aconteceu o primeiro encontro entre a senhorita Aleena e a Irmandade do Dragão Branco e que ainda acontecem).

As Espadas Cruzadas

Esse antigo ponto de encontro de aventureiros foi fechado há anos, depois que uma doença virótica matou todos os empregados e alguns de seus donos. Suas portas e janelas se mantêm lacradas, mas há alguns rumores de que organizações criminosas ainda usam esse prédio como ponto de encontro e de reuniões.

Mainland

Essa é a parte continental de Threshold, onde os habitantes ficam sujeitos aos decretos do Barão. Mainland é dividida pela antiga Muralha da Cidade, que hoje, com tantas aberturas e portões, serve mais como curiosidade do que como proteção. A região da Antiga Muralha abriga a maior parte do comércio legal, enquanto as residências ficam entre ela e a nova muralha.

Salão Municipal

Situado no centro de Mainland, essa grande construção é usada com vários propósitos. Aqui, oficiais da cidade marcam reuniões, guardam armas confiscadas, fazem declarações públicas, julgamentos e organizam eventos.

Templo de Threshold, Igreja de Karameikos

Essa alta catedral, que tem ao topo enormes arcos em estilo thyatiano, é de domínio do patriarca que supervisiona vinte outros sacerdotes inferiores e auxilia o povo em suas necessidades. Não há templos da Igreja de Traladara em Threshold, mas muitos pequenos cultos são mantidos por sacerdotes de diversos Imortais.

O Tapete de Cárdia

Cárdia é uma aventureira aposentada (ladina de 10º nível) que sabe muito bem como aproveitar as vantagens de um de seus tesouros – um tapete voador. Ele mede 2x3 metros e pode levar até três pessoas além dela. Normalmente faz viagens até Mirros e outras cidades de Karameikos. Cárdia cobra 100 royals por pessoa e pode ser convencida a voar sobre outras localidades de Karameikos (até mesmo além de suas fronteiras) se algo mais, além do pagamento, for oferecido. Ela freqüentemente está transportando passageiros.

O Gancho e a Machadinha

É uma taverna e está localizada ao lado da Antiga Muralha. É conhecida em toda Threshold como o ponto preferido da guarda da cidade. É um lugar seguro, sem tumultos, que oferece uma boa comida, bebidas e quartos para dormir.

Acampamento dos Lenhadores

Um acampamento com cerca de mil lenhadores, que explora as florestas próximas à cidade. Possui o seu próprio moinho em substituição ao Velho Moinho. Grande parte dos homens de Threshold trabalha aqui e daqui é extraída a melhor madeira de todo o reino.

Velho Moinho

O Velho Moinho, como hoje é chamado, foi destruído por um incêndio há 25 anos, mas suas ruínas sombrias ainda se encontram no extremo norte da Ilha Fogor, servindo de morada para insetos gigantes e para encontros de grupos de criminosos. Por isso, periodicamente, o local tem que ser limpo por aventureiros – quando estes estão disponíveis – ou pela guarda da cidade, que odeia ter de fazer esse serviço.

Ruínas

As ruínas de uma antiga cidade ainda se encontram na costa oeste do lago, ao norte de Threshold. Muros de pedra e detritos espalham-se pela paisagem. Algumas catacumbas ainda estão abertas, embora sejam difíceis de serem localizadas. Essas ruínas fazem parte de uma antiga vila hutaakana, embora ninguém em Threshold diga que essas construções não sejam trabalho de humanos. Na verdade, o local não é muito conhecido pelos habitantes da cidade.

Tarnskeep

Esse castelo, de propriedade do Barão Halaran, é pequeno, mas bem construído, com uma única muralha, quatro torres e uma mansão, que possui uma masmorra subterrânea onde prisioneiros são mantidos, mas não serve de abrigo para monstros. Há boatos de que existe uma andar secreto, mas não se sabe o que há lá, pois o ladino que invadiu a mansão e espalho esse boato, foi preso antes de poder falar o que viu e agora habita sua masmorra.

Raldsgrym: O Dragão Branco


Após o combate entre a Irmandade do Dragão Branco, anteriormente conhecida como Turma do Drama, contra o violento e perigoso dragão branco, que inacreditavelmente armou uma estranha cilada contra os líderes da cidade de Luln, o misterioso mago Nethril, braço direito da mestra Sascia, como é seu costume, investigou utilizando seus métodos secretos, a origem passada deste inesperado dragão. O que ele descobriu foi relatado à todos conforme abaixo:

"Seu nome era Raldsgrym, um dragão jovem adulto que tinha quase cem anos. Seu excesso de confiança o conduziu a um estado lamentável na vida de qualquer dragão. Capturado por um grupo de gigantes do gelo, Raldsgrym tem passado vários anos em cativeiro servindo aos líderes dos gigantes. Os gigantes do gelo o mantêm sob controle utilizando um item mágico conhecido como Correia da Avareza, uma correia de couro encantada que influencia a mente de quem a usa obrigando-o a servi-los como se fosse bem recompensado. Os gigantes permitem a Raldsgrym ficar com uma parte de todo o tesouro que obtêm de seus inimigos, mas, deve guardá-lo com os próprios gigantes. Assim, Raldsgrym é absolutamente miserável e vive em constante confusão mental, com lapsos de memória que o fazem perceber que está sendo enganado. Por isso, ele compensa sua indignidade com ferocidade. Voar e atacar os inimigos dos gigantes lhe proporciona um feroz regozijo, e Raldsgrym, respaldado por esses ‘aliados’ tão poderosos, tem conseguido derrotar oponentes muito mais poderosos que ele, frente aos quais não poderia sobreviver. Os ogros que buscavam pela orbe dos dragões brancos, na verdade a buscavam à mando dos gigantes, assim como Raldsgrym. Eles tinham um plano para controlar outros dragões brancos das montanhas congeladas próximas de onde moram, para posteriormente, declararem guerra contra outros dragões e roubarem seus tesouros".

terça-feira, 19 de maio de 2009

"O Surgimento de uma Irmandade"

Ao chegarem à clareira, todos se maravilharam com um misto de surpresa e temor ao se depararem com aquela cena inesperada. Um grande dragão branco ameaçadoramente rugia de fronte a alguns soldados que tentavam em vão combatê-lo. Na clareira já estavam Sascia de Luln, governanta da cidade, sem sua armadura de batalha e já um pouco ferida, o mago Nethril, braço direito de Sascia, concentrado em uma magia, exibia uma reluzente aura dourada ao seu redor, e um elfo que o grupo não conhecia brandindo uma espada longa ricamente adornada e uma reluzente armadura de platina, também possuía alguns ferimentos. Estes estavam um pouco mais distante já se preparando para mais um mergulho feroz do dragão enfurecido que rugia incessantemente como se quisesse reivindicar a orbe perdida. Alguns dos guardas da cidade jaziam mortos pelo chão, outros, gravemente feridos eram socorridos por seus companheiros e se afastavam da área de combate.

O dragão então, com um rugido apavorante, se apóia nas patas traseiras erguendo o corpo e batendo as asas causando um vento forte que sopra na direção dos seus inimigos. O vento vai se intensificando e ficando frio, cada vez mais frio, soprando muito forte a ponto de atrapalhar a movimentação de todos e atrapalhando o mago Netrhil com sua magia. Logo em seguida, o dragão ergue vôo e mergulha velozmente na direção de Sascia, Nethril e do elfo desconhecido.

Nikolai Aksel, com sua fúria barbara típica das terras áridas de Darokin, apesar de sua pouca experiência e de nunca ter visto tão fabulosa e amedrontadora criatura, demonstrou-se bravíssimo guerreiro ao avançar em direção ao dragão com um ímpeto desbravador. Dargar o acompanhava de perto correndo rápida e desajeitadamente sem querer perder um único instante do combate iminente e sempre com o desejo de provar o grande valor de sua raça guerreira. Warlock e Kalroth posicionaram-se na retaguarda e iniciaram a execução de suas magias, ativando seus anéis de invisibilidade para não serem detectados enquanto faziam suas conjurações. Silverleaf se posicionou mais á esquerda com a intenção de atacar o dragão à distância utilizando seu arco composto.

Foi neste momento, justamente na hora em que o dragão iniciou seu mergulho fatal, Kalroth finalizou uma magia que turvou os olhos do dragão comprometendo seriamente a sua visão. Mas, com o que eles não contavam era que o dragão mostrou ter grande habilidade num combate às cegas e até mesmo na detecção de invisibilidade. O imenso lagarto com uma extraordinária flexibilidade de movimentos alçou vôo novamente cancelando seu mergulho e aterrizou por detrás dos guerreiros que ansiosamente o esperavam. Silverleaf logo percebeu que suas flechas eram ineficazes e também iniciou a execução de uma magia. Kalroth e Silverleaf então, lançaram magias para expandir a força de Nikolai com o intuito de ajudá-lo a ter melhores chances durante o combate.

O dragão parado entre o grupo de guerreiros e dos conjuradores, virou-se para o nada, abriu sua grande boca e inspirou profundamente, inspirou e então soprou, soprou e exalou violentamente uma lufada de energia elemental mais fria do que o próprio gelo que saía de sua boca e se propagava rapidamente para a frente. E no nada ele encontrou Kalroth e Warlock invisíveis. O frio era insuportável e dilacerante, rachava a pele, cortava a carne e congelava o sangue. Os conjuradores sofrendo plenamente as dores deste ataque mortal sucumbiram sem mais tempo para reação. Alguns minutos depois, Warlock volta a si recobrando parcialmente suas forças graças ao bálsamo restaurador que lhes foi presenteado por Netrhil e que ele havia usado antes do início do combate como forma de precaução. Assim, ele pode logo ajudar Kalroth fazendo com que este também recobrasse os sentidos evitando que assim acontecesse o pior.

Após lançar seu sopro gélido e mortal, o dragão se vira e corre para alçar vôo novamente. Nikolai e o anão Dargar avançam ao seu encontro para golpeá-lo antes que ele alcance os céus, podendo assim utilizar magia ou seu sopro novamente. O dragão começa a decolar, erra seus ataques e fica vulnerável com todo seu ventre exposto. A dupla não perde a oportunidade e desferem vários golpes certeiros. Dargar o acerta fortemente com seu machado por três vezes, isso o atrapalha a subir, então, Nikolai aproveita a oportunidade e rapidamente o ataca acertando várias vezes. Profundos golpes de sua longa espada bastarda rasgam o ventre do feroz dragão branco esguichando seu sangue gélido em cima dos guerreiros. Com um fraco impulso de suas patas traseiras, o dragão inicia sua decolagem, mas, após apenas algumas batidas de asas, gravemente ferido e derramando seu sangue que congelava a grama ao cair, o pesado dragão cai mortalmente ferido.

Após o violento e perigoso combate, onde muitos outros poderiam ter sucumbido se não fosse a intervenção do grupo, já que os poderosos da cidade foram pegos desprevenidos numa espécie de cilada, todos se reuniram no centro da clareira. Mestra Sascia agradeceu aos heróis que já haviam se mostrado muito úteis ao recuperar a orbe e que agora os ajudou neste imenso desafio. O elfo desconhecido se dirigiu ao clérigo de Halav, o elogiou por sua postura em combate e insinuou que ele seria digno de pertencer a sua ordem, os Cavaleiros de Platina. O elfo chama-se Zatane e é comandante de armas de sua ordem nas florestas de Radleb, antigo lar de Silverleaf. Nikolai Aksel que a pouco havia se juntado ao grupo, lutou muito bravamente e foi de suma importância para o resultado final da batalha, demonstrando grande coragem e ousadia ao enfrentar um inimigo desconhecido para todos e tão perigoso. Assim, ele mostrou-se imensamente digno da confiança de seus novos amigos e todos o admiraram. E mais uma vez, surpreendendo a todos e provando não ser um bárbaro ignorante, tomou a palavra e com orgulho e altivez decretou o surgimento de uma irmandade de heróis, a 'Irmandade do Dragão Branco'.

A Ordem do Grifo

A Ordem do Grifo funciona como uma organização militar da Igreja de Karameikos. Ela é composta por sacerdotes e guerreiros, que a consideram uma companhia prestigiosa, por isso estão constantemente em aventuras, realizando missões para a igreja, para a nação, ou para os homens comuns. É considerada uma grande honra ser membro dela, portanto, a cada ano, muitos rapazes e moças se candidatam à organização.

Os jovens apresentam-se a Lorde Ollivr Jowett, patriarca de Mirros, e declaram os motivos pelos quais querem se juntar à Ordem. O patriarca, então, encaminha os candidatos para que os demais membros testem suas habilidades em lutas, questionem sua fé à doutrina da Igreja e os avaliem. As pessoas que passarem por todos os critérios de avaliação são convidadas a unirem-se à organização.

Para se unir à Ordem, os candidatos precisam:

- Possuir um certo padrão definido de habilidades em combate;
- Ser um devoto seguidor da Igreja de Karameikos;
- Fazer um juramento sagrado de manter suas responsabilidades como membro da Ordem.

Uma vez membro dela, os membros devem:

- Ceder 25% de seus ganhos anuais à Igreja de Karameikos;
- Obedecer as diretrizes da Igreja quanto a ação, purificação e superstição;
- Aceitar as missões e deveres que lhe forem determinados pela Igreja, ou pelos seus superiores na Ordem. Tais missões, muitas vezes, envolvem aventuras ou ações militares de interesse da congregação e da nação.

Entre os benefícios da Ordem do Grifo, um membro:

- Pode reclamar abrigo à Igreja de Karameikos (a maioria dos religiosos oferece ajuda aos outros clérigos ou aos mais necessitados, mas um membro tem todo o direito de exigir auxílio mesmo de um sacerdote que não esteja tão disposto a isso);
- Pode contar com o companheirismo dos outros membros da Ordem;
- Receber o respeito dado àqueles de nível de cavaleiro devido a boa e difundida reputação da Ordem, independente do seu nível real na sociedade. O membro é, portanto, freqüentemente convidado a jantar com os nobres, usar dos recursos que estes lhe oferecem, pernoitar em suas casas, etc.

Todos os membros da Ordem do Grifo usam uma insígnia – que pode ser usada no ombro, ou presa a uma capa ou cinto – para demonstrar que a ela pertencem.

Nos últimos anos, os membros mais jovens e ariscos da organização declararam que deveriam ter grifos como montaria, e competem entre si para conquistar essa aspiração não-oficial. Vale ressaltar que os sacerdotes não assumem tal ato como sendo um dogma da Igreja, mas também não o desaprovam.Os que desejarem se desligar da Ordem poderão fazê-lo a qualquer momento, sendo exigido simplesmente que devolvam a insígnia e abdiquem de todos os direitos como membros.


Estátua símbolo da Ordem representando um grifo em vigília.



Ajax: "O Alter Ego do Mestre!"

“Arma-se Ajax, de ponto em branco fulge. Qual Marte giganteu marcha entre humanos, Por Jove expostos à roaz discórdia E a guerra atroz; com vulto assim medonho Sorrindo o herói, muralha dos Aquivos, Alarga os passos, a hasta ingente libra: Do aspecto os seus com rigozijo fremem; Aos Troas frio susto os ossos corre; Mesmo de Heitor o coração palpita: Mas não pôde evadir-se e entrar na chusma, Sendo quem promovera o desafio.”

Nascido próximo a fronteira de Thiatis e Darokin, Ájax foi adotado por uma família Thiatiana que o criou em Karameikos na cidade de Kelvin. Viveu a infância e adolescência correndo solto pelas florestas próximas, nunca gostou de estudar e vivia fantasiando amigos imaginários, elfos, druidas e humanóides, habitantes das florestas. Às vezes, até mesmo duvidava-se da lucidez de sua mente. O fato, é que Ajax cresceu forte, astuto, mostrando muita destreza com armas e lutas, sempre surpreendendo, ao voltar de suas incursões as florestas, com uma técnica ou habilidade nova no manuseio das mais diferentes armas, as quais ele dizia ter aprendido com os elfos ou outras criaturas fantásticas.

Ajax se tornou então, um homem forte e hábil treinado nas artes da batalha, que gosta de estar na linha de frente sentindo o calor do combate e atacando impetuosamente seus oponentes, em geral, malignas criaturas humanóides, pelas quais ele nutre um profundo ódio.

Paralelamente às suas habilidades de combate, Ajax desenvolveu um intelecto bem abaixo da média, mostrando-se estúpido nos mais simples assuntos. Porém, apesar de sua aparência um tanto bruta, ele se mostra uma pessoa simples, humilde, e até mesmo carismática, sendo fiel aos amigos e implacável com seus inimigos.

Aos 19 anos, quando descobriu que era filho adotivo, tomou coragem para sair de casa e realizar seu sonho: andar pelo reino vivendo uma vida de aventuras, conhecendo coisas novas e, principalmente... ...mulheres! Deixou então para trás, seus pais adotivos e seu irmão postiço e saiu em busca de uma vida de aventuras. Associou-se, algumas vezes, a grupos de aventureiros os quais costumam se aproveitar de sua ingenuidade e impetuosidade, mandando ele na frente em batalhas perigosas e dividindo os espólios de maneira duvidosa.

Ajax usa uma grande variedade de armas, escolhendo a que usar de acordo com a cara ou a arma do oponente, preferindo geralmente, armas de impacto como seu grande martelo de guerra e nunca usando escudos, utilizando ambas as mãos no manejo da arma com o intuito de aplicar golpes mais potentes. Ele nutre também, receio de usuários de magia arcana e itens mágicos, recusando-se a usar armas ou armaduras mágicas, sendo às vezes, obrigado a usá-las sem saber, como no caso de seu cinturão de proteção (+1), presenteado por seu pai quando ele partiu, dizendo-lhe que era um cinturão abençoado pelos imortais.

terça-feira, 21 de abril de 2009

Relatos: "A Morte do Xamã Brenil"

O túnel de pedra escura adentrava-se mais profundamente na montanha e diferente do frio lá fora, os heróis sentiam emanações de ondas de calor vindas do fundo. A tocha iluminava cada vez menos e crepitava muito, mas ainda projetava estranhamente, sombras bizarras refletidas nas paredes de pedras tortuosas. Então, o grupo chega a um alargamento no túnel e junto com as ondas de calor sentem um odor putrefato muito forte, um odor que causa medo e lembra morte. É quando avistam à frente, apesar da luz bruxuleante e fraca da tocha, corpos humanos jazendo sem vida amontoados nos cantos juntamente com corpos de humanóides kobolds. Mesmo à distância e com pouca iluminação, todos conseguem perceber os sinais da morte rápida e dolorosa causada pela febre, juntamente com marcas de ferimentos semelhantes a furos de garras como haviam visto no corpo na entrada da mina. De repente, numa cena bizarra e maligna, seis corpos sem vida começam a se mexer e com dificuldade se levantam, avançando cambaleantes em direção ao grupo, emitindo sons sobre-humanos com sede e fome de sangue e carne humana. O clérigo Par Thanar, fervorosamente invoca o poder do seu imortal Halav através de orações com o intuito de espantar os mortos-vivos. Avançando sobre eles, a devoção de sua fé sobrepuja a ferocidade da morte amaldiçoada, assim, os não-mortos são afugentados, emitindo rosnados e grunhidos aterradores, para o interior profundo da caverna. Mais tarde, os heróis descobririam que a demonstração de poder e fé do clérigo, na verdade se tornaria uma decisão equivocada e perigosa que poderia custar a vida de alguém.
Seguindo mais ao fundo da mina, o grupo chega a uma grande área semicircular onde no canto direito se encontra a fonte de água que procuravam. E no canto esquerdo, ajoelhado aos pés de um pequeno altar com uma imagem do deus caolho Gruumsh, concentrado em oração nefasta, está o xamã orc Brenil, do qual ouviram falar na pequena cidade de Verge, escoltado por quatro orcs robustos armados com maças-estrelas e sempre prontos para esmagar o crânio de alguém. Ao lado do altar estão doze jovens orcs armados com machados, são os que sobraram do clã Garra Despedaçante, jovens, mas demonstram o ódio e fúria que sempre os fortalecem em batalha. Os guardas do xamã Brenil avistam os invasores e chamam sua atenção, este ordena que seus lacaios ataquem, ordena também aos não-mortos acuados na beira da fonte que ataquem novamente, os quais retornam ao combate com fúria redobrada, enquanto o xamã inicia o conjuro de uma magia, protegido pelo escudo humanóide que formam seus guardas. Os heróis então, preparados para o combate tomam a iniciativa. Silverleaf ataca os não-mortos com suas flechas enquanto eles avançam lentamente, Jocasta e Par Thanar preparam-se para o combate corpo-a-corpo com os lacaios orcs. O mago Kalroth rapidamente, executando movimentos estranhos e recitando palavras místicas, inicia a conjuração de uma magia. Exatamente no momento em que os lacaios orcs o alcançam, surge de sua mão uma grande labareda de fogo e com um movimento horizontal a labareda, como uma língua de fogo, lambe os corpos sujos dos orcs atacantes que se desesperam num alvoroço para logo caírem mortos espalhados pelo chão. Com os lacaios orcs fora do caminho graças à poderosa magia arcana de Kalroth, Jocasta e Par Thanar avançam contra os guardas e Kalroth decide, num acesso de bravura ou loucura, entrar em combate corpor-a-corpo com os zumbis. A brava guerreira e o clérigo travam uma dura batalha com os guardas bem treinados, já Kalroth e Silverleaf têm menos sorte no confronto com os zumbis. O mago é rapidamente derrubado, não resistindo ao ímpeto das doze mãos com fúria inumana avançando sobre si. O elfo ao tentar ajudá-lo é derrubado na fonte e na tentativa de não ser tragado pela montanha, perde sua espada. Travando uma violenta batalha contra os guardas orcs, Jocasta e Par Thanar conseguem derrubar dois deles, então, a guerreira abandona o combate e parte na direção dos zumbis na tentativa de ajudar o mago Kalroth, que neste momento está sendo devorado pelos malditos não-mortos, num macabro ritual de necrofagia. Silverleaf consegue se erguer e se apoiar numa viga de pedra dentro da fonte, obtendo uma posição privilegiada para atacar o xamã Brenil com seu arco. A primeira magia do xamã orc lançada sobre o clérigo de Halav falha, mas a segunda não e ele invoca centenas de insetos rastejantes e voadores que se aglomeram em cima do clérigo, justamente no momento em que ele sobrepuja os orcs com a força de sua maça e o ódio natural dos clérigos de Halav pelos humanóides malignos, partindo em direção ao xamã se exitar. Este já executando outra magia, de repente, é alvejado por uma flecha certeira do elfo que quase o trespassa, causando um ferimento muito profundo, cancelando sua magia e arrancando dele um urro ensurdecedor de raiva e dor. Jocasta já tendo eliminado os zumbis, não sem dificuldade, prepara-se para também atacar o xamã Brenil, último sobrevivente conhecido do clã Garra Despedaçante. Brenil, muito irado, mas gravemente ferido pela flechada, prepara-se para o combate rugindo palavras no seu idioma e balançando seus manguais com movimentos longos. No entanto, Jocasta, num momento de inspiração furiosa, investe contra o grande xamã orc e com uma seqüência de ataques rápidos e implacáveis, derruba-o, sangrando abundantemente e mortalmente ferido. Brenil, que tinha a fama de impiedoso e implacável combatente, rugindo de dor e vociferando maldições no seu idioma profano, encontra então, a morte, sem nem mesmo ter a oportunidade de desferir um ataque.

Relatos: "A Briga no Convés"

O prisioneiro já não tinha mais nenhuma informação, mas Warlock queria forçá-lo a falar até mesmo o que não sabia, ou simplesmente, queria uma fonte para canalizar sua fúria reprimida, devido ao fato de ter sua armadura de bronze furtada antes mesmo de vê-la pronta. Até hoje seus amigos não sabem se ele preocupava-se mais com sua armadura roubada ou com o anão ferreiro assassinado e sua família seqüestrada pela Guilda do Anel de Ferro. Ele interrogava o robgoblin quase o torturando, foi quando uma idéia torpe passou pela sua cabeça: soltar o prisioneiro e brigar com ele numa luta justa. O humanóide diante de tal atitude deu um ligeiro sorriso e propôs que se ele vencesse, ele queria ser solto e se caso fosse derrotado, morreria, pois iria lutar até a morte, pela honra de Hurlaagh, o deus de sua espécie, e pelo orgulho de sua raça guerreira. Ao som de "Briga, briga, briga", cantado em uníssono pela tripulação de bucaneiros maltrapilhos de Porto Livre, enquanto faziam suas apostas, os dois oponentes começaram se analisando mutuamente, se encarando e dando voltas no convés do navio que balançava lentamente com o mar calmo; na face carrancuda do robgoblin podia-se notar claramente uma expressão de confiança e satisfação. Foi ele quem tomou a iniciativa e após alguns golpes bloqueados, atingiu um belo soco no flanco esquerdo do clérigo, acertando com força seu rim e arrancando urros de dor até mesmo da tripulação. O capitão Blotomus admirava tudo um pouco à distância, com um olhar curioso e uma expressão de satisfação, até mesmo arriscava alguns socos no ar e ficava decepcionado ao ver Warlock ser golpeado tantas vezes.
Socos, chutes, cotoveladas, uppercuts, rasteiras, chaves de perna, e, finalmente, a luta foi dada por encerrada. Warlock até mesmo acertou alguns golpes, mas não o suficiente para derrotar o humanóide, bem treinado nas técnicas de lutas próprias de sua raça, fato este que o clérigo desconhecia. O devotado clérigo de Halav foi literalmente surrado, no que ele tinha classificado anteriormente como uma ‘luta justa’. A tripulação de esfarrapados, em polvorosa, comemorava a vitória do humanóide, pois a maioria, com sua esperteza bucaneira, haviam apostado no robgoblin, sabendo do gosto destas criaturas pela luta corporal. Quanto a Par Thanar, espera-se que ele tenha aprendido a lição que já devia conhecer, de que para um clérigo suas ações devem ser guiadas por sentimentos de benevolência, honra e justiça, e não sentimentos de fúria e vingança.

Jocasta: 'Honra em Todas as Ações'

Jocasta Demandria é uma Traladarana. (Os traladaranos já viviam em karameikos há muito tempo antes do povo do Rei Stefan, os Thyatianos, chegar.) Ela nasceu na cidade setentrional de Threshold, mais seus pais se mudaram para Mirros quando ela ainda era um bebê. Com o passar do tempo Jocasta se sentia diferente das outras meninas que se preocupavam com coisas ditas de meninas como brincar de dona de casa e coisas do tipo, enquanto isso Jocasta queria brincar de lutar e manuseio de espada e quase sempre levava vantagem contra os meninos até maiores que ela.
Aos 14 anos ela percebeu que tinha mais interesses em comum com os meninos ela se sentiu fortemente atraída pela sua melhor amiga Dafhne e com ela teve a sua primeira relação amorosa que durou bastante tempo até que os pais de sua amiga Dafhne se mudaram e ela não teve mais noticias de seu primeiro amor, e ai ela descobriu a sua verdadeira essência e depois disso ela teve outras experiências com mulheres e se certificou que realmente gostava de mulher.
Recentemente Jocasta realizou a Cerimônia de Rompimento de Laços, uma tradição Traladarana em que os rapazes e as moças se desligam dos seus familiares para viverem por conta própria por alguns anos. Após a cerimônia, ela retornou a Threshold, um lugar que nunca conheceu, mas sempre considerou a sua "cidade natal".
É a caçula de sua família. Um de seus irmãos é agora um rico mercador em Darokin, outro pereceu em luta contra um dragão e outro foi a uma viagem de exploração na Montanhas Altan Tepes e nunca mais voltou. Jocasta deseja provar a sua capacidade, superando os irmãos, e viver aventuras que "serão cantadas pelos bardos" sempre divulgando o nome e o lema do seu Clã .
Há pouco tempo, sua mãe deu-lhe algumas heranças de família: uma espada larga – provavelmente empunhada pelo primeiro da linhagem dos Demandria, com o lema do clã "HONRA EM TODAS AS AÇÕES" inscrito em sua grande lâmina – e um amuleto de vidro azul, que ela usa sobre a sua armadura. Supostamente o amuleto devera protegê-la contra resfriados e outros tipos de doenças comuns. Ela sabe que o talismã não possui propriedades mágicas, mas o estima muito por seu valor sentimental.
Após a Cerimônia de Rompimento de Laços Jocasta faz questão de ser chamada e conhecida com DEMANDRIA pós ela se sente honrada. Crê na Imortal Pietra e tem profundo respeito pelas crenças dos outros desde que haja respeito mutuo. Por conta da morte de um dos seus irmãos por um dragão, Demandria quase nunca consegue segurar sua fúria contra dragões. Sempre evita falar sobre sua vida amorosa, mas ainda espera reencontrar Dafhne mesmo sabendo que isso é muito pouco provável.
Demandria tem como objetivo ser bem sucedida e conhecida nos quatro cantos de todos os reinos e levar consigo o nome de seu clã e o seu lema. E para isso ela não dispensa aventuras, quanto mais difíceis melhor, ela quer ter sucesso na vida por conta própria. É leal aos amigos, odeia mentiras e é muito temperamental. Embora prefira agir pensando antes, mas quase nunca consegue, ela empunha a espada e parte para cima, apesar de ser do sexo chamado frágil, Demandria não apresenta nada de frágil com uma constituição acima da média faz qualquer marmanjo tremer.

domingo, 15 de março de 2009

Dargar: 'O Machado do Trovão'

Nascido nas regiões montanhosas de Highforge, Dargar nunca teve uma vida fácil, na sua infância sofria preconceitos pela sua estatura pequena e foi acostumado desde cedo a ajudar seus pais na mina de diamante. Na adolescência tudo piorou quando descobriu que na verdade eles e seus pais eram escravos de zarqueu o homem mais rico e poderoso de highforge, seus pais acabaram morrendo, o pulmão já não era forte o suficiente para agüentar o pó de diamante que eles sem querer acabavam respirando dentro da mina. Dargar revoltou-se mais, até que num momento de fúria pegou o seu machado que havia ganho como herança de seu pai e degolou zarqueu sem que ele tivesse a mínima chance de defesa. Mas como azar do destino, Dargar não sabia que Zarqueu pagava propina a uma gangue de orcs e goblins famosamente conhecida como os carniceiros para que eles não invadissem e dominassem o vilarejo. Sem receber a tal propina, numa noite fria de inverno os carniceiros atacaram a cidade a fim de saqueá-la e matar todos aqueles que contrariassem seus domínios. Os moradores do vilarejo se desesperaram, pois não eram fortes o suficiente para derrotá-los, mas eis que surge do meio da escuridão um grito enfurecido e Dargar empunhando seu machado com ambas as mãos, correndo como um louco acabou com todos eles numa luta sangrenta e cheia de carnificina. O povo de Highforge ficou perplexo e feliz ao mesmo tempo, pois jamais esperariam uma atitude tão corajosa de Dargar, não esperavam que num pequeno anão pudesse existir tanta fúria, força e ódio.
No mesmo instante todos imploraram para que Dargar ficasse, mas ele simplesmente não disse uma palavra sequer, pegou o seu machado e foi embora daquele lugar cheio de más lembranças. Seguiu a sua vida lutando contra as injustiças que encontrava, não tinha mais moradia fixa e acabou criando dentro de si um espírito aventureiro, até que encontrou um grupo no qual se juntou para percorrer o mundo atrás de mistérios e aventuras e que após a queda de um temido dragão branco formaram a temida irmandade do dragão branco.
Mas poucos sabem que o que move Dargar não é nem tanto o espírito aventureiro e sim um sentimento de revolta e sede por luta e sangue!

Questão de Fé: As religiões de Karameikos!

Karameikos possui três religiões oficiais e inúmeras crenças pregadas por clérigos visitantes de outras nações. Elas são de filosofias divergentes, mas todas estão voltadas para o crescimento do espírito humano através da meditação e da assimilação das lições de moral. Não é obrigatório que um sacerdote pertença a uma religião específica, pois a história está cheia de sacerdotes que fundaram sua própria igreja, ou mudaram sua adoração de um Imortal para adorarem outro – não há penalidade aplicada quanto a isso, a não ser que envolva uma mudança de tendência e, é claro, que isso não agrade o Imortal que está sendo relegado.


A Igreja de Karameikos

A maioria dos karameikanos de descendência thyatiana e, aproximadamente, metade das pessoa de descendência mista pertencem a Igreja de Karameikos – o que perfaz um total de 25% dos habitantes do reino, dos quais a maioria é de nobres de terras e outras importantes e poderosas figuras –, e vários de origem traladarana converteram-se a ela, por sua intrigante filosofia do ‘espírito imaculado’.
A essência da Igreja de Karameikos é a de que o mal, que age no mundo mortal, não é tão grande que não possa ser purificado por atos de sacrifício próprio. Muitos de seus seguidores, infelizmente, consideram tal dogma uma brecha para desvirtuarem-se, pois, assim serão purificados e salvos.
Os devotos dessa doutrina que cometem um pequeno ato de má índole – como contar uma mentira, por exemplo –, deverá rezar algumas orações. Para um ato já não tão inofensivo – como bater em alguém sem motivo – será preciso um dia de penitencia sobre o vigilante olho de um líder da igreja. Por um assassinato, o réu deverá sofrer um punição secular – após ser julgado pela corte –, e passar por uma grande cerimônia de purificação, que consiste em arriscar sua vida e sua fortuna em uma aventura imposta pela igreja, que julga trazer elevação espiritual.
A Igreja de Karameikos exerce grande influência em seus devotados seguidores, que se apavoram somente com a idéia de serem banidos dela. Tal ato faria com que ele ficasse impossibilitado de obter a absolvição de seus pecados, ocasionando um sofrimento perpétuo na vida após a morte.
Apesar de clérigos manipuladores não serem tão comuns, os existentes geralmente exigem de seus seguidores, grandes cerimônias de purificação e aproveitam para praticar abusos de várias naturezas.
Essa igreja desencoraja qualquer tipo de ritual mágico que não tenha provas diretas e imediatas de seus resultados. Nessa categoria se enquadram todos os tipos de superstições, incluindo simpatias, leitura das mãos ou de cartas, ou qualquer outro método similar de adivinhação. Como a Igreja de Traladara apóia esses tipos de procedimentos, as duas crenças vivem em freqüente conflito.


Vista frontal da prinicpal catedral da Igreja de Karameikos


A Igreja de Traladara

A Igreja de Traladara prega que as pessoas não devem machucar umas as outras e, quando isso acontece, a comunidade deve punir o pecador com intensidade proporcional ao grau da maldade que cometeu. Com essa simplicidade, a igreja parece perfeita para os alegres e extravagantes traladaranos.
Segundo os preceitos dessa igreja, a curiosidade e a experimentação são encorajadas e dão importância às leituras de folas de chá, mãos e cartas, simpatias, mau-olhado e ao uso de amuletos não-mágicos. Por esse tipo de conduta, a Igreja de Traladara vive em constante conflito com a Igreja de Karameikos – de dominação thyatiana –, e a relação entre as duas, quanto à questão dogmática, permanecem turbulentas.
Uma das principais funções de um clérigo traladarano é dar conselho aos jovens, baseado em experiências pessoais e exemplos de comportamento citados na ‘Canção de Halav’ – considerada como uma recitação factual da história traladarana. Clérigos traladaranos também realizam casamentos e outras cerimônias, pregam a filosofia da igreja e promovem o bem estar do povo. Eles também trabalham para salvar vidas e combater o mal.
Aproximadamente 70% da população de Karameikos pertencem à Igreja de Traladara e a maioria de seus seguidores é formada por pessoas comuns, já que a manutenção dessa crença requer pouco esforço pessoal – diferente da organizada e regrada Igreja de Karameikos.


Igreja de Traladara nas festividades do 'Dia do Monstro'


O Culto a Halav

Existem três preceitos principais no Culto a Halav, conhecidos como o Trítio Sagrado:

- Rei Halav, morto numa batalha contra homens-fera, foi levado pelos imortais, que o curaram e o fizeram adormecer no mais profundo dos sonos;

- O objetivo dos Imortais, quando fizeram isso, foi o de devolver o rei a Traladara, trazendo de volta à nação a glória que esta tinha na Era Dourada;

- Os Imortais decidiram que era chegada a hora do rei retornar e, portanto, reencarnaram seu espírito em Stefan Karameikos – quando este ainda era um bebê – para que ele, ao crescer, se tornasse o novo Rei Halav.

O culto prega que Stefan Karameikos fará de Traladara uma nação poderosa novamente, e mandará suas incontáveis legiões para conquistar o mundo, para a glória do reino. No entanto, o maior propósito de seus seguidores é o de convencer a todos – incluindo o próprio Rei Stefan – dessa sua causa. Mas, mesmo não sendo essa tarefa muito fácil, eles permanecem determinados.
Apesar da maioria das pessoas considerarem os halavistas tímidos e despojados demais, as magias de seus sacerdotes funcionam. Isso significa que devem receber o auxílio de algum Imortal e, apesar de as pessoas comuns os julgarem como loucos, clérigos de outras religiões mostram-se muito interessados nos feitos do culto.
Os sacerdotes do Culto a Halav são tão determinados em suas pregações, que chega a irritar todos à sua volta. Segundo esses fanáticos, tudo que acontece é um presságio e não há outro caminho se não o da verdade – ou seja, o caminho deles –, e os descrentes lamentarão o seu desdém ao descobrirem que Stefan é Halav reencarnado.
Apenas uma fração da população pertence ao culto, talvez 1%. No entanto, como Karameikos tem mais importância no cenário internacional, atraindo migrantes, o número dos seguidores do Culto a Halav pode aumentar.


Igreja do culto a Halav, situada no interior de Threshold

segunda-feira, 9 de março de 2009

Kalroth, 'O Quase Perigoso'

Kalroth estudou na Escola Karameikana de Artes Arcanas, em Krakatos, onde era um aluno mediano. Ele ganhou o apelido após ter feito uma experiência de laboratório que cobriu com penas a maior parte da escola e dos alunos. (Na verdade, ele não teve culpa, apenas leu o que estava no pergaminho.) os efeitos da magia dissiparam-se em um ou dois dias, mas a alcunha ficou. Apesar de tentar retirar o ‘Quase’ do apelido, seus amigos não estão dispostos a esquecer o acontecimento.
Como resultado do infeliz acontecimento com as penas, Kalroth leva seus assuntos muito a sério. Ele teme que poderá ‘estragar tudo’ novamente, talvez em uma situação mais perigosa, e acredita que a única maneira de solucionar qualquer problema é pensar em um plano cuidadoso, que leve em consideração todos os obstáculos. Em suma, ele é preocupado demais, mas está sempre alerta para avistar a nuvem negra existente por trás da estiagem.
Kalroth nunca deixou de estudar novas magias, está sempre aprimorando seus conhecimentos, ele acredita que pode se tornar um mago tão poderoso quanto os magos que ele só conhece de histórias que ouve. Não é um homem de muitos amigos, porém os poucos que tem os defende como irmãos. Ele não teve uma infância muito agradável, seus pais foram mortos quando tinha apenas cinco anos de idade quando o vilarejo em que morava foi saqueado por piratas. Nesse dia foi salvo por um habilidoso e misterioso guerreiro que o salvou da morte certa quando chorava ao lado do corpo de seus pais mortos. O guerreiro então o deixou na Escola Karameikana de Artes Arcanas, onde viveu sua infância e juventude aprendendo tudo sobre magia. Todos duvidavam de seu potencial e sempre era motivo de encarnações, ainda mais quando executava uma magia que não dava certo. Sempre solitário, estudava dia e noite para se tornar mais forte. Assim que deixou a escola de magia ,foi em busca de aventuras e novos conhecimentos para que possa se tornar um mago tão poderoso e conhecido que todos que riram dele no passado o temerão no futuro.

Tanat Iglorion: 'O Renegado Enganado'

Tanat Iglorion, 19 anos, nasceu e viveu na cidade de Luln, conhecido não apenas por suas ‘perícias’, e sim por ser uma pessoa bondosa e gentil. Morou com seu pai, Reenac Iglorion, um beberrão que vivia nas tavernas, era sempre o primeiro a chegar e o ultimo a sair. Adquiriu suas perícias na infância, para sobreviver à fome já que seu pai não se importava gastando todo o dinheiro com os seus vícios sem se preocupar com o filho. Tanat ficava a maior parte do tempo junto com outras crianças de rua, agindo em bando, sempre um protegendo ao outro, roubando um saco de dinheiro ali, e uns pães e frutas ali, sempre sendo perseguido pelos guardas e vendedores enfurecidos que acabavam frustrados pelo sumiço repentino dos "Pequenos Escorregadios" como seu pequeno grupo era chamado (pois eles corriam e sempre driblavam aquela selva de braços tentando agarrá-los).
Certo dia, seu pai sentado na rua, observou o seu filho e o bando em ação, e admirou-se com as habilidades do filho, e resolveu se aproximar mais de seu filho para poder se aproveitar de suas artimanhas. Ensinou-lhe tudo sobre o arco, e um pouco sobre espadas (já que seu pai foi um grande caçador a serviço do Rei de Karameikos) para fazer o "roubo do século": Roubar tudo de valor de algumas casas de Luln. Percebendo que assim ele se aproximaria mais do pai, ele topou o plano maligno do pai. Na calada da noite ele foi de casa em casa, pegando tudo o que para ele lhe parecia de grande valor, mas o seu pai não especificou o que era de ‘valor’ para ele. Resultado: Sacolas cheias de comidas e pouco dinheiro.
-Seu idiota, comida por acaso paga gastos? E esse dinheiro que você pegou não paga nem 5 pães. Falei para pegar tudo de valor!!!
-E eu peguei tudo de valor, valor para mim, nesses anos aprendi a roubar apenas o suficiente para sobreviver. Penso com a cabeça e não com a barriga. Agora percebo que revelou sua verdadeira face: um ganancioso que só se importa com o próprio umbigo. De agora em diante eu repudio sua paternidade. Sou Tanat Iglorion, filho de Ninguém.
Diante daquelas duras palavras, Reenac sacou sua espada e partiu pro ataque. Prevendo aquilo, Tanat driblou o pai e fez vários cortes para atordoar o pai, e o nocauteou com um soco. Percebendo que os guardas estavam se aproximando, abandonou os pertences roubados e correu como nunca em direção da floresta, permaneceu lá até o amanhecer. Acordou assustado com uma ventania, olhou pro alto e percebeu que um dragão Branco sobrevoava o local, então o seguiu, e presenciou um combate que mudaria a sua vida drasticamente. Juntando-se a seis bravos guerreiros que mataram o dragão, que aos poucos estão se tornando sua nova família.

quinta-feira, 5 de março de 2009

Corellon Larethian, O Deus dos Elfos!

Corellon Larethian é a personificação dos elevados ideais dos benévolos elfos. "Ele" é o criador da raça élfica. Como todos os deuses élficos, ele pode assumir a forma de ambos os sexos, mas geralmente aparece como um homem, e é geralmente reverenciado nesta forma.
Corellon é um deus guerreiro poderoso, o único que tem protegido sua preciosa criação com mãos as quais têm a suavidade de uma artista ou escultor – e as quais empunham armas de indescritível poder quando ele veste suas deslumbrantes luvas de batalha. Rápido e terrível, o poder marcial de Corellon camufla sua voz suave e seu aspecto de beleza sobrenatural. A linhagem dos elfos, povo da música, dança, pacatos e de lugares tranqüilos, acredita-se que eles tenham causado uma terrível batalha onde Corellon lutou com Gruumsh Um-Olho, o deus dos orcs. Os elfos nasceram do sangue de Corellon, e eles não esqueceram disso. Do mesmo modo, eles não esqueceram a função de Corellon em exterminar Lolth e os drows de todo o mundo, e em muitas versões daquela mítica batalha Corellon orienta os elfos remanescentes a estarem sempre vigilantes na força dos exércitos e no poder da magia contra qualquer retorno dos banidos da escuridão – e também terem força no coração contra a corrupção interior a qual permitiu Lolth perverter alguns elfos nas épocas antigas.

Corellon na batalha em que arrancou um olho de Gruumsh.


Corellon é freqüentemente referido como "o protetor e preservador da minha vida" por qualquer elfo em perigo, refletindo sua função como administrador e guardião do povo élfico. Enquanto outras divindades podem censurar a alegria, prazeres e realizações dos elfos, Corellon se mantém como um sempre vigilante observador sobre todos eles. Só quando está na época dele passar pelos mundos que ajudou a criar é que ele abdica todo seu cuidado a Sehanine. Corellon nunca dorme ou descansa. Seu espírito inunda os elfos e suas terras, e enquanto os elfos mortais sonham acordados e se perdem em pensamentos, Corellon nunca abandona seus cuidados. Neste ponto ele mantém um marcante contraste com Sehanine, uma oposição a qual é enfatizada pelos mitos que a colocam como sua esposa.


Corellon e sua irmã Eilistraee antes de ser banida do Panteão Élfico.

Gruumsh, O Deus dos Orcs!

Gruumsh é indiscutivelmente o mais importante deus do panteão dos orcs. Na pré-história, um ou dois agora desconhecidos deuses órquicos conspiraram para depor Aquele-que-nunca-dorme, e foram totalmente destruídos. Desde essa época, Gruumsh manteve o domínio dos outros deuses órquicos com garras de ferro. Ele é um terrível e brutal deus que se alegra com a guerra, e sempre tenta conquistar novos territórios para sua raça.
Este impulso para conquistar território e viver com mais espaço é a sua grande motivação. Ele tem sempre trapaceado em relação aos deuses humanos e semi-humanos espalhados pelo mundo, exaltando os orcs (e a ele mesmo!) sem nenhum respeito. Gruumsh conduz seu povo cruelmente, através do trabalho de seus xamãs para colonizar novas terras. E seu profundo e permanente ódio pelos outros deuses garante que ele tente alcançar seus domínios através da guerra constantemente. Gruumsh não tolera sinais de pacifismo do seu povo. Realmente, os orcs não têm a palavra paz no seu idioma, só um expletivo gutural que significa, aproximadamente, "temporária trégua do conflito".
Gruumsh tem um ódio permanente de Corellon Larethian (o deus dos elfos) por derrotá-lo em batalha. A religião órquica nega que Gruumsh tenha perdido um olho numa luta contra Corellon, como as histórias da origem dos deuses demonstra. Os orcs acreditam que Gruumsh foi enganado pela magia de Corellon, e que o deus élfico não poderia vencer numa luta justa. Gruumsh exige que seu povo cause a destruição das terras élficas sempre que possível.
Gruumsh tem igualmente um profundo ódio pelos anões e seus deuses. As histórias xamânicas de como Gruumsh e o ancião orc lutaram pelo controle das montanhas cansam a paciência de qualquer ouvinte. Os orcs desejam as montanhas pelas suas características áridas; eles são exploradores e adoram áreas descobertas e frias. Mas, eles pegarão qualquer terra que puderem, e a maior resistência desta raça é a habilidade de sobreviver quase em qualquer lugar.
Tão característico, também, é o coração duro de Gruumsh. Ele e seus xamãs extirpam os orcs doentes, fracos, aleijados ou inadequados para a guerra. Gruumsh é uma divindade cruel e leal. Um governo duro e extirpar os fracos são os elementos chave do pensamento orc. Visto que os machos são fisicamente mais fortes que as fêmeas, elas são geralmente relegadas à função de educar as crianças e fazendo obviamente os guerreiros terem comida na mesa após um duro dia de pilhagem e massacre. "Se Gruumsh tivesse a intenção de que as fêmeas fossem iguais aos machos, ele teria dado grandes músculos a elas". Esta é a menos brutal tradução de um provérbio orc entre a casta dos guerreiros.
Felizmente para as raças do plano material primário, a maior parte da atenção de Gruumsh é ocupada com a batalha eterna dos espíritos orcs e goblins no inferno, onde ele supervisiona a guerra contra os goblins da sua fortaleza de ferro. Mas Gruumsh está sempre atento à sua raça, e especialmente atento às transgressões...
Gruumsh somente enviará um Avatar se este for necessário para uma grande batalha, e onde Ilneval e Bahgtru não puderem ser confiáveis com o negócio em suas mãos. Muito raramente, ele irá enviar um para frustrar algum surgimento de um avatar élfico. Seus presságios geralmente são cerimônias adequadas como quebrar repentinamente o pescoço de um jovem xamã, ou mais suavemente uma nuvem de fumaça negra tóxica sendo levada pela corrente.
Seguidores do Clã de Gruumsh em ataque à vila de Verge.