A Sociedade Mascarada
A Sociedade Mascarada exige 15% do lucro de seus associados (até daqueles obtidos à parte das atividades da organização) e pelo pagamento dessa taxa ela fornece uma boa proteção. A associação ajuda seus membros, quando estes são presos, e matam ou espancam quem lhes faça mal – ela se mantém sempre leal aos seus associados. A organização freqüentemente faz exigências do tipo: "Vá até a casa das Sedas, próxima a Rua dos Sonhos, mate o dono, sua filha e ponha fogo no lugar". Ela não é uma guilda para alguém com escrúpulos.
A sociedade controla numerosas quadrilhas que roubam as famílias nobres do reino (curiosamente, as famílias do clã Radu são umas das poucas que nunca foram roubadas). Ela possui o controle de certas regiões de Mirros, particularmente o Ninho e a Quadra dos Antigos, e extorque dinheiro dos mercadores da cidade. Seus representantes dizem aos proprietários: "Por uma pequena taxa de 20 cronas por semana nós lhe daremos proteção". O comerciante que não paga essa taxa, recebe a ‘visita’ dos ladrões da organização.
O alvo principal da Sociedade Mascarada são os mercadores das famílias mais poderosas de Mirros, os Torenescu e os Vorloi, inimigos diretos dos Radu. Ocasionalmente, membros dessas famílias são espancados por ladrões da organização que, ainda, os insultam em público, revelando suas vidas pessoais, ou espalhando calúnias sobre eles e assim por diante.
O Reino dos Ladrões
O Reino dos Ladrões, uma guilda com base em Mirros, é liderada pelo enigmático ‘Chama Trêmula’. É uma sociedade de arrombadores, que se especializaram em roubos sofisticados de casas bem protegidas. Essa guilda é responsável por uma pequena fração dos crimes em Mirros, mas seus roubos, normalmente, são tão bem executados que acabam conquistando uma fama maior do que realmente têm. Seus alvos são os ricos e elitistas. As ações são planejadas tanto para ferir os esnobes financeiramente quanto para humilhá-los.
O Reino dos Ladrões exige 15% da renda de seus membros, percentual utilizado para pagar um receptador confiável, que servirá de intermediário para vender os bens roubados e manter incógnito o verdadeiro ladrão da mercadoria. A associação também arruma trabalho para seus associados em tempos difíceis. Sempre que Chama Trêmula, o misterioso rei ladrão, planeja uma missão, escolhe os membros mais capacitados para executá-la, mediante um bom pagamento.
O Reino dos Ladrões prefere membros que não tenham sejam muitos extremos em nenhum sentido. De forma geral, a guilda aceita ladinos, mas nada impede que outros indivíduos com talentos extraordinários sejam aceitos pela organização, de vez em quando.
A Guilda do Anel de Ferro
O Anel de Ferro é a mais cruel e perversa das três guildas existentes em Karameikos e, entre seus membros, são encontrados ladrões, guerreiros, sacerdotes de divindades malignas e até arcanos. Membros dessa guilda não podem agir separadamente, devendo servir ao Anel de Ferro, e com o objetivo de aumentar o poder da guilda.
Desconfia-se que o líder do Anel de Ferro seja um arcano ou tenha envolvimento com arcanos, pois a organização é extremamente interessada em adquirir poderes mágicos, acumulando o máximo de conhecimento nesta área, e mandam até investigar novos monstros, fenômenos estranhos ou de natureza mágica. Costuma também perseguir arcanos principiantes e seus membros sempre têm algum tipo de equipamento mágico para usar nas suas atividades.
A Irmandade do Dragão Branco, no início, quando ainda eram desconhecidos, tiveram alguns problemas com a Guilda do Anel de Ferro. Logo assim que chegaram em Threshold em busca de aventuras, os heróis se envolveram num problema com está guilda, descobriram uma de suas rotas secretas, impediram o seqüestro de um comerciante local e mataram dois de seus membros, defendendo suas vidas, durante um combate. Alguns dos membros envolvidos nesta questão fugiram, então, passaram o perseguir o grupo.
Depois, ainda em Verge, ao saírem de uma mina de prata feridos e cansados após uma outra batalha, caíram em uma emboscada muito bem armada para eliminá-los. Rapidamente os heróis foram subjugados, alguns humilhados e o futuro como escravos era certo. Foi então que apareceu de repente, o gnomo Erky Timbers, o qual eles tinham salvo das garras dos orcs no interior da Cidadela sem Sol (uma masmorra na vila de Verge). Erky trouxe consigo alguns guardas da cidade. Dois dos membros da guilda que estavam na emboscada haviam saído para buscar uma carroça escondida e permaneceram no local o casal Kaluk e Mehanna, um guerreiro e uma arcana, ambos haviam escapado do primeiro encontro. Travaram um breve combate e logo fugiram por estar em desvantagem, Mehanna usando um pergaminho de levitação ascendeu aos céus carregando Kaluk agarrado as suas pernas. O vento forte do alto da montanha os soprou para longe, conseguindo assim escaparem.
O último caso, talvez o mais grave, também envolveu vítimas externas. Par Thanar contratou um anão ferreiro na cidade de Threshold para fazer uma armadura de bronze. Saiu numa viagem com o grupo à serviço da senhorita Aleena Halaran, membro da Ordem do Grifo e sobrinha do Barão Halaran, governante secular de Threshold e patriarca espiritual da Igreja de Karameikos. Quando retornaram o anão ferreiro e sua família haviam sido seqüestrados e sua armadura roubada. Só foi deixado para ele um anel de ferro e um bilhete dizendo: "Obrigado pelo presente". O caso foi isolado e a responsabilidade da Irmandade suprimida. Mas o grupo ainda almeja sua vingança, principalmente Warlock e Kalroth, os mais prejudicados e ultrajados com os acontecimentos.
ainda pegaremos essas guilda do anel de ferro!ah minha furia contra eles é enorme !nem cabe no peito!
ResponderExcluirEm breve vcs terão novas oportunidades.
ResponderExcluirEstejam preparados.