terça-feira, 19 de maio de 2009

"O Surgimento de uma Irmandade"

Ao chegarem à clareira, todos se maravilharam com um misto de surpresa e temor ao se depararem com aquela cena inesperada. Um grande dragão branco ameaçadoramente rugia de fronte a alguns soldados que tentavam em vão combatê-lo. Na clareira já estavam Sascia de Luln, governanta da cidade, sem sua armadura de batalha e já um pouco ferida, o mago Nethril, braço direito de Sascia, concentrado em uma magia, exibia uma reluzente aura dourada ao seu redor, e um elfo que o grupo não conhecia brandindo uma espada longa ricamente adornada e uma reluzente armadura de platina, também possuía alguns ferimentos. Estes estavam um pouco mais distante já se preparando para mais um mergulho feroz do dragão enfurecido que rugia incessantemente como se quisesse reivindicar a orbe perdida. Alguns dos guardas da cidade jaziam mortos pelo chão, outros, gravemente feridos eram socorridos por seus companheiros e se afastavam da área de combate.

O dragão então, com um rugido apavorante, se apóia nas patas traseiras erguendo o corpo e batendo as asas causando um vento forte que sopra na direção dos seus inimigos. O vento vai se intensificando e ficando frio, cada vez mais frio, soprando muito forte a ponto de atrapalhar a movimentação de todos e atrapalhando o mago Netrhil com sua magia. Logo em seguida, o dragão ergue vôo e mergulha velozmente na direção de Sascia, Nethril e do elfo desconhecido.

Nikolai Aksel, com sua fúria barbara típica das terras áridas de Darokin, apesar de sua pouca experiência e de nunca ter visto tão fabulosa e amedrontadora criatura, demonstrou-se bravíssimo guerreiro ao avançar em direção ao dragão com um ímpeto desbravador. Dargar o acompanhava de perto correndo rápida e desajeitadamente sem querer perder um único instante do combate iminente e sempre com o desejo de provar o grande valor de sua raça guerreira. Warlock e Kalroth posicionaram-se na retaguarda e iniciaram a execução de suas magias, ativando seus anéis de invisibilidade para não serem detectados enquanto faziam suas conjurações. Silverleaf se posicionou mais á esquerda com a intenção de atacar o dragão à distância utilizando seu arco composto.

Foi neste momento, justamente na hora em que o dragão iniciou seu mergulho fatal, Kalroth finalizou uma magia que turvou os olhos do dragão comprometendo seriamente a sua visão. Mas, com o que eles não contavam era que o dragão mostrou ter grande habilidade num combate às cegas e até mesmo na detecção de invisibilidade. O imenso lagarto com uma extraordinária flexibilidade de movimentos alçou vôo novamente cancelando seu mergulho e aterrizou por detrás dos guerreiros que ansiosamente o esperavam. Silverleaf logo percebeu que suas flechas eram ineficazes e também iniciou a execução de uma magia. Kalroth e Silverleaf então, lançaram magias para expandir a força de Nikolai com o intuito de ajudá-lo a ter melhores chances durante o combate.

O dragão parado entre o grupo de guerreiros e dos conjuradores, virou-se para o nada, abriu sua grande boca e inspirou profundamente, inspirou e então soprou, soprou e exalou violentamente uma lufada de energia elemental mais fria do que o próprio gelo que saía de sua boca e se propagava rapidamente para a frente. E no nada ele encontrou Kalroth e Warlock invisíveis. O frio era insuportável e dilacerante, rachava a pele, cortava a carne e congelava o sangue. Os conjuradores sofrendo plenamente as dores deste ataque mortal sucumbiram sem mais tempo para reação. Alguns minutos depois, Warlock volta a si recobrando parcialmente suas forças graças ao bálsamo restaurador que lhes foi presenteado por Netrhil e que ele havia usado antes do início do combate como forma de precaução. Assim, ele pode logo ajudar Kalroth fazendo com que este também recobrasse os sentidos evitando que assim acontecesse o pior.

Após lançar seu sopro gélido e mortal, o dragão se vira e corre para alçar vôo novamente. Nikolai e o anão Dargar avançam ao seu encontro para golpeá-lo antes que ele alcance os céus, podendo assim utilizar magia ou seu sopro novamente. O dragão começa a decolar, erra seus ataques e fica vulnerável com todo seu ventre exposto. A dupla não perde a oportunidade e desferem vários golpes certeiros. Dargar o acerta fortemente com seu machado por três vezes, isso o atrapalha a subir, então, Nikolai aproveita a oportunidade e rapidamente o ataca acertando várias vezes. Profundos golpes de sua longa espada bastarda rasgam o ventre do feroz dragão branco esguichando seu sangue gélido em cima dos guerreiros. Com um fraco impulso de suas patas traseiras, o dragão inicia sua decolagem, mas, após apenas algumas batidas de asas, gravemente ferido e derramando seu sangue que congelava a grama ao cair, o pesado dragão cai mortalmente ferido.

Após o violento e perigoso combate, onde muitos outros poderiam ter sucumbido se não fosse a intervenção do grupo, já que os poderosos da cidade foram pegos desprevenidos numa espécie de cilada, todos se reuniram no centro da clareira. Mestra Sascia agradeceu aos heróis que já haviam se mostrado muito úteis ao recuperar a orbe e que agora os ajudou neste imenso desafio. O elfo desconhecido se dirigiu ao clérigo de Halav, o elogiou por sua postura em combate e insinuou que ele seria digno de pertencer a sua ordem, os Cavaleiros de Platina. O elfo chama-se Zatane e é comandante de armas de sua ordem nas florestas de Radleb, antigo lar de Silverleaf. Nikolai Aksel que a pouco havia se juntado ao grupo, lutou muito bravamente e foi de suma importância para o resultado final da batalha, demonstrando grande coragem e ousadia ao enfrentar um inimigo desconhecido para todos e tão perigoso. Assim, ele mostrou-se imensamente digno da confiança de seus novos amigos e todos o admiraram. E mais uma vez, surpreendendo a todos e provando não ser um bárbaro ignorante, tomou a palavra e com orgulho e altivez decretou o surgimento de uma irmandade de heróis, a 'Irmandade do Dragão Branco'.

A Ordem do Grifo

A Ordem do Grifo funciona como uma organização militar da Igreja de Karameikos. Ela é composta por sacerdotes e guerreiros, que a consideram uma companhia prestigiosa, por isso estão constantemente em aventuras, realizando missões para a igreja, para a nação, ou para os homens comuns. É considerada uma grande honra ser membro dela, portanto, a cada ano, muitos rapazes e moças se candidatam à organização.

Os jovens apresentam-se a Lorde Ollivr Jowett, patriarca de Mirros, e declaram os motivos pelos quais querem se juntar à Ordem. O patriarca, então, encaminha os candidatos para que os demais membros testem suas habilidades em lutas, questionem sua fé à doutrina da Igreja e os avaliem. As pessoas que passarem por todos os critérios de avaliação são convidadas a unirem-se à organização.

Para se unir à Ordem, os candidatos precisam:

- Possuir um certo padrão definido de habilidades em combate;
- Ser um devoto seguidor da Igreja de Karameikos;
- Fazer um juramento sagrado de manter suas responsabilidades como membro da Ordem.

Uma vez membro dela, os membros devem:

- Ceder 25% de seus ganhos anuais à Igreja de Karameikos;
- Obedecer as diretrizes da Igreja quanto a ação, purificação e superstição;
- Aceitar as missões e deveres que lhe forem determinados pela Igreja, ou pelos seus superiores na Ordem. Tais missões, muitas vezes, envolvem aventuras ou ações militares de interesse da congregação e da nação.

Entre os benefícios da Ordem do Grifo, um membro:

- Pode reclamar abrigo à Igreja de Karameikos (a maioria dos religiosos oferece ajuda aos outros clérigos ou aos mais necessitados, mas um membro tem todo o direito de exigir auxílio mesmo de um sacerdote que não esteja tão disposto a isso);
- Pode contar com o companheirismo dos outros membros da Ordem;
- Receber o respeito dado àqueles de nível de cavaleiro devido a boa e difundida reputação da Ordem, independente do seu nível real na sociedade. O membro é, portanto, freqüentemente convidado a jantar com os nobres, usar dos recursos que estes lhe oferecem, pernoitar em suas casas, etc.

Todos os membros da Ordem do Grifo usam uma insígnia – que pode ser usada no ombro, ou presa a uma capa ou cinto – para demonstrar que a ela pertencem.

Nos últimos anos, os membros mais jovens e ariscos da organização declararam que deveriam ter grifos como montaria, e competem entre si para conquistar essa aspiração não-oficial. Vale ressaltar que os sacerdotes não assumem tal ato como sendo um dogma da Igreja, mas também não o desaprovam.Os que desejarem se desligar da Ordem poderão fazê-lo a qualquer momento, sendo exigido simplesmente que devolvam a insígnia e abdiquem de todos os direitos como membros.


Estátua símbolo da Ordem representando um grifo em vigília.



Ajax: "O Alter Ego do Mestre!"

“Arma-se Ajax, de ponto em branco fulge. Qual Marte giganteu marcha entre humanos, Por Jove expostos à roaz discórdia E a guerra atroz; com vulto assim medonho Sorrindo o herói, muralha dos Aquivos, Alarga os passos, a hasta ingente libra: Do aspecto os seus com rigozijo fremem; Aos Troas frio susto os ossos corre; Mesmo de Heitor o coração palpita: Mas não pôde evadir-se e entrar na chusma, Sendo quem promovera o desafio.”

Nascido próximo a fronteira de Thiatis e Darokin, Ájax foi adotado por uma família Thiatiana que o criou em Karameikos na cidade de Kelvin. Viveu a infância e adolescência correndo solto pelas florestas próximas, nunca gostou de estudar e vivia fantasiando amigos imaginários, elfos, druidas e humanóides, habitantes das florestas. Às vezes, até mesmo duvidava-se da lucidez de sua mente. O fato, é que Ajax cresceu forte, astuto, mostrando muita destreza com armas e lutas, sempre surpreendendo, ao voltar de suas incursões as florestas, com uma técnica ou habilidade nova no manuseio das mais diferentes armas, as quais ele dizia ter aprendido com os elfos ou outras criaturas fantásticas.

Ajax se tornou então, um homem forte e hábil treinado nas artes da batalha, que gosta de estar na linha de frente sentindo o calor do combate e atacando impetuosamente seus oponentes, em geral, malignas criaturas humanóides, pelas quais ele nutre um profundo ódio.

Paralelamente às suas habilidades de combate, Ajax desenvolveu um intelecto bem abaixo da média, mostrando-se estúpido nos mais simples assuntos. Porém, apesar de sua aparência um tanto bruta, ele se mostra uma pessoa simples, humilde, e até mesmo carismática, sendo fiel aos amigos e implacável com seus inimigos.

Aos 19 anos, quando descobriu que era filho adotivo, tomou coragem para sair de casa e realizar seu sonho: andar pelo reino vivendo uma vida de aventuras, conhecendo coisas novas e, principalmente... ...mulheres! Deixou então para trás, seus pais adotivos e seu irmão postiço e saiu em busca de uma vida de aventuras. Associou-se, algumas vezes, a grupos de aventureiros os quais costumam se aproveitar de sua ingenuidade e impetuosidade, mandando ele na frente em batalhas perigosas e dividindo os espólios de maneira duvidosa.

Ajax usa uma grande variedade de armas, escolhendo a que usar de acordo com a cara ou a arma do oponente, preferindo geralmente, armas de impacto como seu grande martelo de guerra e nunca usando escudos, utilizando ambas as mãos no manejo da arma com o intuito de aplicar golpes mais potentes. Ele nutre também, receio de usuários de magia arcana e itens mágicos, recusando-se a usar armas ou armaduras mágicas, sendo às vezes, obrigado a usá-las sem saber, como no caso de seu cinturão de proteção (+1), presenteado por seu pai quando ele partiu, dizendo-lhe que era um cinturão abençoado pelos imortais.