domingo, 15 de março de 2009

Dargar: 'O Machado do Trovão'

Nascido nas regiões montanhosas de Highforge, Dargar nunca teve uma vida fácil, na sua infância sofria preconceitos pela sua estatura pequena e foi acostumado desde cedo a ajudar seus pais na mina de diamante. Na adolescência tudo piorou quando descobriu que na verdade eles e seus pais eram escravos de zarqueu o homem mais rico e poderoso de highforge, seus pais acabaram morrendo, o pulmão já não era forte o suficiente para agüentar o pó de diamante que eles sem querer acabavam respirando dentro da mina. Dargar revoltou-se mais, até que num momento de fúria pegou o seu machado que havia ganho como herança de seu pai e degolou zarqueu sem que ele tivesse a mínima chance de defesa. Mas como azar do destino, Dargar não sabia que Zarqueu pagava propina a uma gangue de orcs e goblins famosamente conhecida como os carniceiros para que eles não invadissem e dominassem o vilarejo. Sem receber a tal propina, numa noite fria de inverno os carniceiros atacaram a cidade a fim de saqueá-la e matar todos aqueles que contrariassem seus domínios. Os moradores do vilarejo se desesperaram, pois não eram fortes o suficiente para derrotá-los, mas eis que surge do meio da escuridão um grito enfurecido e Dargar empunhando seu machado com ambas as mãos, correndo como um louco acabou com todos eles numa luta sangrenta e cheia de carnificina. O povo de Highforge ficou perplexo e feliz ao mesmo tempo, pois jamais esperariam uma atitude tão corajosa de Dargar, não esperavam que num pequeno anão pudesse existir tanta fúria, força e ódio.
No mesmo instante todos imploraram para que Dargar ficasse, mas ele simplesmente não disse uma palavra sequer, pegou o seu machado e foi embora daquele lugar cheio de más lembranças. Seguiu a sua vida lutando contra as injustiças que encontrava, não tinha mais moradia fixa e acabou criando dentro de si um espírito aventureiro, até que encontrou um grupo no qual se juntou para percorrer o mundo atrás de mistérios e aventuras e que após a queda de um temido dragão branco formaram a temida irmandade do dragão branco.
Mas poucos sabem que o que move Dargar não é nem tanto o espírito aventureiro e sim um sentimento de revolta e sede por luta e sangue!

Questão de Fé: As religiões de Karameikos!

Karameikos possui três religiões oficiais e inúmeras crenças pregadas por clérigos visitantes de outras nações. Elas são de filosofias divergentes, mas todas estão voltadas para o crescimento do espírito humano através da meditação e da assimilação das lições de moral. Não é obrigatório que um sacerdote pertença a uma religião específica, pois a história está cheia de sacerdotes que fundaram sua própria igreja, ou mudaram sua adoração de um Imortal para adorarem outro – não há penalidade aplicada quanto a isso, a não ser que envolva uma mudança de tendência e, é claro, que isso não agrade o Imortal que está sendo relegado.


A Igreja de Karameikos

A maioria dos karameikanos de descendência thyatiana e, aproximadamente, metade das pessoa de descendência mista pertencem a Igreja de Karameikos – o que perfaz um total de 25% dos habitantes do reino, dos quais a maioria é de nobres de terras e outras importantes e poderosas figuras –, e vários de origem traladarana converteram-se a ela, por sua intrigante filosofia do ‘espírito imaculado’.
A essência da Igreja de Karameikos é a de que o mal, que age no mundo mortal, não é tão grande que não possa ser purificado por atos de sacrifício próprio. Muitos de seus seguidores, infelizmente, consideram tal dogma uma brecha para desvirtuarem-se, pois, assim serão purificados e salvos.
Os devotos dessa doutrina que cometem um pequeno ato de má índole – como contar uma mentira, por exemplo –, deverá rezar algumas orações. Para um ato já não tão inofensivo – como bater em alguém sem motivo – será preciso um dia de penitencia sobre o vigilante olho de um líder da igreja. Por um assassinato, o réu deverá sofrer um punição secular – após ser julgado pela corte –, e passar por uma grande cerimônia de purificação, que consiste em arriscar sua vida e sua fortuna em uma aventura imposta pela igreja, que julga trazer elevação espiritual.
A Igreja de Karameikos exerce grande influência em seus devotados seguidores, que se apavoram somente com a idéia de serem banidos dela. Tal ato faria com que ele ficasse impossibilitado de obter a absolvição de seus pecados, ocasionando um sofrimento perpétuo na vida após a morte.
Apesar de clérigos manipuladores não serem tão comuns, os existentes geralmente exigem de seus seguidores, grandes cerimônias de purificação e aproveitam para praticar abusos de várias naturezas.
Essa igreja desencoraja qualquer tipo de ritual mágico que não tenha provas diretas e imediatas de seus resultados. Nessa categoria se enquadram todos os tipos de superstições, incluindo simpatias, leitura das mãos ou de cartas, ou qualquer outro método similar de adivinhação. Como a Igreja de Traladara apóia esses tipos de procedimentos, as duas crenças vivem em freqüente conflito.


Vista frontal da prinicpal catedral da Igreja de Karameikos


A Igreja de Traladara

A Igreja de Traladara prega que as pessoas não devem machucar umas as outras e, quando isso acontece, a comunidade deve punir o pecador com intensidade proporcional ao grau da maldade que cometeu. Com essa simplicidade, a igreja parece perfeita para os alegres e extravagantes traladaranos.
Segundo os preceitos dessa igreja, a curiosidade e a experimentação são encorajadas e dão importância às leituras de folas de chá, mãos e cartas, simpatias, mau-olhado e ao uso de amuletos não-mágicos. Por esse tipo de conduta, a Igreja de Traladara vive em constante conflito com a Igreja de Karameikos – de dominação thyatiana –, e a relação entre as duas, quanto à questão dogmática, permanecem turbulentas.
Uma das principais funções de um clérigo traladarano é dar conselho aos jovens, baseado em experiências pessoais e exemplos de comportamento citados na ‘Canção de Halav’ – considerada como uma recitação factual da história traladarana. Clérigos traladaranos também realizam casamentos e outras cerimônias, pregam a filosofia da igreja e promovem o bem estar do povo. Eles também trabalham para salvar vidas e combater o mal.
Aproximadamente 70% da população de Karameikos pertencem à Igreja de Traladara e a maioria de seus seguidores é formada por pessoas comuns, já que a manutenção dessa crença requer pouco esforço pessoal – diferente da organizada e regrada Igreja de Karameikos.


Igreja de Traladara nas festividades do 'Dia do Monstro'


O Culto a Halav

Existem três preceitos principais no Culto a Halav, conhecidos como o Trítio Sagrado:

- Rei Halav, morto numa batalha contra homens-fera, foi levado pelos imortais, que o curaram e o fizeram adormecer no mais profundo dos sonos;

- O objetivo dos Imortais, quando fizeram isso, foi o de devolver o rei a Traladara, trazendo de volta à nação a glória que esta tinha na Era Dourada;

- Os Imortais decidiram que era chegada a hora do rei retornar e, portanto, reencarnaram seu espírito em Stefan Karameikos – quando este ainda era um bebê – para que ele, ao crescer, se tornasse o novo Rei Halav.

O culto prega que Stefan Karameikos fará de Traladara uma nação poderosa novamente, e mandará suas incontáveis legiões para conquistar o mundo, para a glória do reino. No entanto, o maior propósito de seus seguidores é o de convencer a todos – incluindo o próprio Rei Stefan – dessa sua causa. Mas, mesmo não sendo essa tarefa muito fácil, eles permanecem determinados.
Apesar da maioria das pessoas considerarem os halavistas tímidos e despojados demais, as magias de seus sacerdotes funcionam. Isso significa que devem receber o auxílio de algum Imortal e, apesar de as pessoas comuns os julgarem como loucos, clérigos de outras religiões mostram-se muito interessados nos feitos do culto.
Os sacerdotes do Culto a Halav são tão determinados em suas pregações, que chega a irritar todos à sua volta. Segundo esses fanáticos, tudo que acontece é um presságio e não há outro caminho se não o da verdade – ou seja, o caminho deles –, e os descrentes lamentarão o seu desdém ao descobrirem que Stefan é Halav reencarnado.
Apenas uma fração da população pertence ao culto, talvez 1%. No entanto, como Karameikos tem mais importância no cenário internacional, atraindo migrantes, o número dos seguidores do Culto a Halav pode aumentar.


Igreja do culto a Halav, situada no interior de Threshold

segunda-feira, 9 de março de 2009

Kalroth, 'O Quase Perigoso'

Kalroth estudou na Escola Karameikana de Artes Arcanas, em Krakatos, onde era um aluno mediano. Ele ganhou o apelido após ter feito uma experiência de laboratório que cobriu com penas a maior parte da escola e dos alunos. (Na verdade, ele não teve culpa, apenas leu o que estava no pergaminho.) os efeitos da magia dissiparam-se em um ou dois dias, mas a alcunha ficou. Apesar de tentar retirar o ‘Quase’ do apelido, seus amigos não estão dispostos a esquecer o acontecimento.
Como resultado do infeliz acontecimento com as penas, Kalroth leva seus assuntos muito a sério. Ele teme que poderá ‘estragar tudo’ novamente, talvez em uma situação mais perigosa, e acredita que a única maneira de solucionar qualquer problema é pensar em um plano cuidadoso, que leve em consideração todos os obstáculos. Em suma, ele é preocupado demais, mas está sempre alerta para avistar a nuvem negra existente por trás da estiagem.
Kalroth nunca deixou de estudar novas magias, está sempre aprimorando seus conhecimentos, ele acredita que pode se tornar um mago tão poderoso quanto os magos que ele só conhece de histórias que ouve. Não é um homem de muitos amigos, porém os poucos que tem os defende como irmãos. Ele não teve uma infância muito agradável, seus pais foram mortos quando tinha apenas cinco anos de idade quando o vilarejo em que morava foi saqueado por piratas. Nesse dia foi salvo por um habilidoso e misterioso guerreiro que o salvou da morte certa quando chorava ao lado do corpo de seus pais mortos. O guerreiro então o deixou na Escola Karameikana de Artes Arcanas, onde viveu sua infância e juventude aprendendo tudo sobre magia. Todos duvidavam de seu potencial e sempre era motivo de encarnações, ainda mais quando executava uma magia que não dava certo. Sempre solitário, estudava dia e noite para se tornar mais forte. Assim que deixou a escola de magia ,foi em busca de aventuras e novos conhecimentos para que possa se tornar um mago tão poderoso e conhecido que todos que riram dele no passado o temerão no futuro.

Tanat Iglorion: 'O Renegado Enganado'

Tanat Iglorion, 19 anos, nasceu e viveu na cidade de Luln, conhecido não apenas por suas ‘perícias’, e sim por ser uma pessoa bondosa e gentil. Morou com seu pai, Reenac Iglorion, um beberrão que vivia nas tavernas, era sempre o primeiro a chegar e o ultimo a sair. Adquiriu suas perícias na infância, para sobreviver à fome já que seu pai não se importava gastando todo o dinheiro com os seus vícios sem se preocupar com o filho. Tanat ficava a maior parte do tempo junto com outras crianças de rua, agindo em bando, sempre um protegendo ao outro, roubando um saco de dinheiro ali, e uns pães e frutas ali, sempre sendo perseguido pelos guardas e vendedores enfurecidos que acabavam frustrados pelo sumiço repentino dos "Pequenos Escorregadios" como seu pequeno grupo era chamado (pois eles corriam e sempre driblavam aquela selva de braços tentando agarrá-los).
Certo dia, seu pai sentado na rua, observou o seu filho e o bando em ação, e admirou-se com as habilidades do filho, e resolveu se aproximar mais de seu filho para poder se aproveitar de suas artimanhas. Ensinou-lhe tudo sobre o arco, e um pouco sobre espadas (já que seu pai foi um grande caçador a serviço do Rei de Karameikos) para fazer o "roubo do século": Roubar tudo de valor de algumas casas de Luln. Percebendo que assim ele se aproximaria mais do pai, ele topou o plano maligno do pai. Na calada da noite ele foi de casa em casa, pegando tudo o que para ele lhe parecia de grande valor, mas o seu pai não especificou o que era de ‘valor’ para ele. Resultado: Sacolas cheias de comidas e pouco dinheiro.
-Seu idiota, comida por acaso paga gastos? E esse dinheiro que você pegou não paga nem 5 pães. Falei para pegar tudo de valor!!!
-E eu peguei tudo de valor, valor para mim, nesses anos aprendi a roubar apenas o suficiente para sobreviver. Penso com a cabeça e não com a barriga. Agora percebo que revelou sua verdadeira face: um ganancioso que só se importa com o próprio umbigo. De agora em diante eu repudio sua paternidade. Sou Tanat Iglorion, filho de Ninguém.
Diante daquelas duras palavras, Reenac sacou sua espada e partiu pro ataque. Prevendo aquilo, Tanat driblou o pai e fez vários cortes para atordoar o pai, e o nocauteou com um soco. Percebendo que os guardas estavam se aproximando, abandonou os pertences roubados e correu como nunca em direção da floresta, permaneceu lá até o amanhecer. Acordou assustado com uma ventania, olhou pro alto e percebeu que um dragão Branco sobrevoava o local, então o seguiu, e presenciou um combate que mudaria a sua vida drasticamente. Juntando-se a seis bravos guerreiros que mataram o dragão, que aos poucos estão se tornando sua nova família.

quinta-feira, 5 de março de 2009

Corellon Larethian, O Deus dos Elfos!

Corellon Larethian é a personificação dos elevados ideais dos benévolos elfos. "Ele" é o criador da raça élfica. Como todos os deuses élficos, ele pode assumir a forma de ambos os sexos, mas geralmente aparece como um homem, e é geralmente reverenciado nesta forma.
Corellon é um deus guerreiro poderoso, o único que tem protegido sua preciosa criação com mãos as quais têm a suavidade de uma artista ou escultor – e as quais empunham armas de indescritível poder quando ele veste suas deslumbrantes luvas de batalha. Rápido e terrível, o poder marcial de Corellon camufla sua voz suave e seu aspecto de beleza sobrenatural. A linhagem dos elfos, povo da música, dança, pacatos e de lugares tranqüilos, acredita-se que eles tenham causado uma terrível batalha onde Corellon lutou com Gruumsh Um-Olho, o deus dos orcs. Os elfos nasceram do sangue de Corellon, e eles não esqueceram disso. Do mesmo modo, eles não esqueceram a função de Corellon em exterminar Lolth e os drows de todo o mundo, e em muitas versões daquela mítica batalha Corellon orienta os elfos remanescentes a estarem sempre vigilantes na força dos exércitos e no poder da magia contra qualquer retorno dos banidos da escuridão – e também terem força no coração contra a corrupção interior a qual permitiu Lolth perverter alguns elfos nas épocas antigas.

Corellon na batalha em que arrancou um olho de Gruumsh.


Corellon é freqüentemente referido como "o protetor e preservador da minha vida" por qualquer elfo em perigo, refletindo sua função como administrador e guardião do povo élfico. Enquanto outras divindades podem censurar a alegria, prazeres e realizações dos elfos, Corellon se mantém como um sempre vigilante observador sobre todos eles. Só quando está na época dele passar pelos mundos que ajudou a criar é que ele abdica todo seu cuidado a Sehanine. Corellon nunca dorme ou descansa. Seu espírito inunda os elfos e suas terras, e enquanto os elfos mortais sonham acordados e se perdem em pensamentos, Corellon nunca abandona seus cuidados. Neste ponto ele mantém um marcante contraste com Sehanine, uma oposição a qual é enfatizada pelos mitos que a colocam como sua esposa.


Corellon e sua irmã Eilistraee antes de ser banida do Panteão Élfico.

Gruumsh, O Deus dos Orcs!

Gruumsh é indiscutivelmente o mais importante deus do panteão dos orcs. Na pré-história, um ou dois agora desconhecidos deuses órquicos conspiraram para depor Aquele-que-nunca-dorme, e foram totalmente destruídos. Desde essa época, Gruumsh manteve o domínio dos outros deuses órquicos com garras de ferro. Ele é um terrível e brutal deus que se alegra com a guerra, e sempre tenta conquistar novos territórios para sua raça.
Este impulso para conquistar território e viver com mais espaço é a sua grande motivação. Ele tem sempre trapaceado em relação aos deuses humanos e semi-humanos espalhados pelo mundo, exaltando os orcs (e a ele mesmo!) sem nenhum respeito. Gruumsh conduz seu povo cruelmente, através do trabalho de seus xamãs para colonizar novas terras. E seu profundo e permanente ódio pelos outros deuses garante que ele tente alcançar seus domínios através da guerra constantemente. Gruumsh não tolera sinais de pacifismo do seu povo. Realmente, os orcs não têm a palavra paz no seu idioma, só um expletivo gutural que significa, aproximadamente, "temporária trégua do conflito".
Gruumsh tem um ódio permanente de Corellon Larethian (o deus dos elfos) por derrotá-lo em batalha. A religião órquica nega que Gruumsh tenha perdido um olho numa luta contra Corellon, como as histórias da origem dos deuses demonstra. Os orcs acreditam que Gruumsh foi enganado pela magia de Corellon, e que o deus élfico não poderia vencer numa luta justa. Gruumsh exige que seu povo cause a destruição das terras élficas sempre que possível.
Gruumsh tem igualmente um profundo ódio pelos anões e seus deuses. As histórias xamânicas de como Gruumsh e o ancião orc lutaram pelo controle das montanhas cansam a paciência de qualquer ouvinte. Os orcs desejam as montanhas pelas suas características áridas; eles são exploradores e adoram áreas descobertas e frias. Mas, eles pegarão qualquer terra que puderem, e a maior resistência desta raça é a habilidade de sobreviver quase em qualquer lugar.
Tão característico, também, é o coração duro de Gruumsh. Ele e seus xamãs extirpam os orcs doentes, fracos, aleijados ou inadequados para a guerra. Gruumsh é uma divindade cruel e leal. Um governo duro e extirpar os fracos são os elementos chave do pensamento orc. Visto que os machos são fisicamente mais fortes que as fêmeas, elas são geralmente relegadas à função de educar as crianças e fazendo obviamente os guerreiros terem comida na mesa após um duro dia de pilhagem e massacre. "Se Gruumsh tivesse a intenção de que as fêmeas fossem iguais aos machos, ele teria dado grandes músculos a elas". Esta é a menos brutal tradução de um provérbio orc entre a casta dos guerreiros.
Felizmente para as raças do plano material primário, a maior parte da atenção de Gruumsh é ocupada com a batalha eterna dos espíritos orcs e goblins no inferno, onde ele supervisiona a guerra contra os goblins da sua fortaleza de ferro. Mas Gruumsh está sempre atento à sua raça, e especialmente atento às transgressões...
Gruumsh somente enviará um Avatar se este for necessário para uma grande batalha, e onde Ilneval e Bahgtru não puderem ser confiáveis com o negócio em suas mãos. Muito raramente, ele irá enviar um para frustrar algum surgimento de um avatar élfico. Seus presságios geralmente são cerimônias adequadas como quebrar repentinamente o pescoço de um jovem xamã, ou mais suavemente uma nuvem de fumaça negra tóxica sendo levada pela corrente.
Seguidores do Clã de Gruumsh em ataque à vila de Verge.

quarta-feira, 4 de março de 2009

Silverleaf Halfmoon: O elfo de Radlebb!

"Nascido em noite de lua crescente, coroado com folhas de prata, descendente de uma linhagem nobre, conjuradora e guerreira, herdeiro de dons maravilhosos, filho da floresta."

Silverleaf Halfmoon nasceu e viveu durante grande parte de sua vida na floresta de Radlebb. Sua doutrina e sua técnica combinados com arte, esgrima e magia arcana, compõem uma harmonia graciosa, sutil e... letal.
Seu aprendizado é marcado por dolorosos e intensos treinamentos e pela rigidez e impaciência de seu mestre e pai. Seu pai fora um importante guerreiro de sua raça, especialista no campo de batalha e grande estrategista. Sua mãe, uma conjuradora arcana poderosa, portadora de grande beleza... uma beleza hipnótica... uma beleza mortal. Ambos dedicaram-se nos ensinamentos e na disciplina do filho como verdadeiros mestres. Ambos lutaram com bravura e devoção em um combate mortal contra raças invasoras que amaldiçoavam suas árvores e poluíam seus rios. Ambos desfaleceram no campo de batalha, honradamente, lado a lado.
Silverleaf logo após ficar órfão, morou e trabalhou com um tio, irmão de sua mãe, que era um fabricante de poções e venenos, muito conhecido na floresta. Com o tempo ele quis conhecer o mundo além da floresta, se aventurar e por em prática suas habilidades. Partiu então, e levou consigo a sabedoria e o conhecimento de seu povo. Dotado de grande destreza, habilidade e competência, mostra-se indispensável no combate, seja à distância, corpo-a-corpo, executando magias ou armando emboscadas. Seus alvos são escolhidos com sabedoria. Maneja de forma esplêndida seu arco e empunha sua espada como verdadeiro espadachim. Seus movimentos são flexíveis e acrobáticos, fazendo o combate virar um verdadeiro espetáculo de demonstração de destreza.
Sua aparência pálida e fria nada deduz de sua personalidade carismática que ajuda a conquistar a confiança de estranhos que podem ajudá-lo individualmente ou ao seu grupo. De alinhamento neutro, sabe diferenciar o que é certo daquilo que se diz justo, sempre cobra pelos seus serviços e faz questão de lembrar que precisa ser ajudado para poder ajudar, para que assim possa prosseguir com seu grupo e sua jornada.

Par 'Warlock' Thanar: O clérigo de Halav!

Sou Par Thanar, nascido na cidade de Mirros. Quando criança, tive meus pais assassinados por um grupo de goblins enquanto estávamos em uma cabana de pesca de meu pai. Foi quando um grupo de nobres e honrados sacerdotes do Imortal Halav me salvou da morte e vendo-me um órfão sem mais ninguém em quem confiar no mundo me levaram e me criaram. Um nobre conhecido como Iron Man me ensinou, ainda quando criança, os benefícios e virtudes de ser um homem honrado, humilde e devoto de nosso honrado Halav. Ensinou-me também os caminhos de nossos sacerdotes me iniciando na prática das mais belas magias divinas. Foi quando recebi como nome de batismo em nosso clã o moto Warlock. Dediquei-me muito aos treinos e estudos divinos aprimorando-me em técnicas de combates, para que com nosso Imortal Halav, possa lutar contra o mal e todas as espécies de tribulações em nosso mundo e obter a vingança contra todos os humanóides.